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淺談RPG游戲中開放世界的泛濫與拯救:《質(zhì)量效應3》的成功與《上古卷軸5》的失敗

發(fā)布時間:2012-03-19 11:28 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:dydhm

 

  成功代表2:《哥特王朝》

  原因:最早開創(chuàng)了自由世界探索的設計

  另外一款代表作就是2001年發(fā)行的不太出名的游戲《哥特王朝(Gothic)》。此款作品展示了它驚人的故事敘述和人物打磨能力。它創(chuàng)造了一個等待玩家去探索獨特而迷人的世界。《哥特王朝》中的人物設計獨到有趣,玩家們都肯愿意接受副線任務。幾乎沒有任何“不愉快”的現(xiàn)象發(fā)生。他們能幫助你所扮演的人物不斷的充實自己。玩家擁有充足的自由來探索任何東西,這款游戲高明的地方就在于有一些地方由比你能力強很多的敵人重兵把守著,很難打通。但是游戲中并沒有對你哪些地方能去,哪些不能去沒有做出任何的限制。這一點做得很成功。我相信還有很多中類似的優(yōu)秀作品。

  結(jié)言:并非每一款PRG作品都要制作一個非常的世界,并非越大就越好。若是作品定格于一個大的世界,那么就要巧妙把握臨界點:避免泛濫成災的副線任務,成功的塑造將副線任務的樂趣性,同時確保主線任務不被迷失。

  總之,如果它的效果微乎其微,或者是對玩家的整個歷程不是那么“兼容”,個人覺得沒有必要總是創(chuàng)造一個非常大的世界。有時候在故事的敘述和開放世界任務結(jié)構(gòu)上作出一些妥協(xié)讓步,也許效果會更好一些。相反,刻意的去衍生大量的副線任務和地方,很多玩家不會去那里或者他們不能從中獲益,這樣的話其實是白費功夫。但是要創(chuàng)造一個無法忘懷的深刻體驗,一個玩家們渴望去探索,能賦予“像我們這種每個角落都不肯放過的玩家”充足的自由去探索,那完全就是另一回事了。當然我們不能總是要求整個世界我們都能訪問個遍,我們也知道那沒什么用。在我們完全丟失自我(忽視主線任務)之前我們能探索和訪問的區(qū)域限度有多高,這個臨界點是每一個游戲開發(fā)人員確保提供給玩家最佳游戲體驗最應該關(guān)注的一個問題。

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