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發(fā)布時間:2012-04-09 10:03 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
制造刺激的老土與前衛(wèi)方法
在警察全部打醬油,暴力改裝風(fēng)格徹底消失之后,NFSR卻創(chuàng)造了久違了的刺激感,其首要手段其實很老土——讓你的駕駛失誤能夠產(chǎn)生真正意義上的“后果”。由于NFS的重點不在模擬,即使一輛賽車在被撞得千瘡百孔之后依然奔走如飛,也算無可厚非。然而片面追求比賽的流暢感,導(dǎo)致 “碰撞過彎”和“擋我者死”甚至成為了一種比賽技術(shù)。顯然飚車最基本的刺激感營造方式,在于讓玩家意識到危險駕駛過程中的風(fēng)險性,NFSR的碰撞系統(tǒng)恰恰注意到了這一點。不僅僅與逆行車輛的對撞會讓你重頭來過,高速狀態(tài)下的追尾、側(cè)面碰撞一樣是死路一條。除了車毀人亡以外,另一種出現(xiàn)頻率更高的風(fēng)險性就是沖出賽道。護(hù)欄不再充當(dāng)堅固的鐵墻鐵壁和可以吸收全部撞擊能量的輪胎墻,撞上山道外側(cè)的木質(zhì)柵欄,接下來只會有地球引力這一種“力”作用于你的愛車。失去控制的賽車碰上州際公路兩旁的護(hù)欄,唯一的后果就是沖出賽道,比賽隨之也會結(jié)束。甚至連用于指示方向的空氣墻,現(xiàn)在也徹底失去了“墻”的功能,你不僅僅會沖過黃色箭頭指示,沒準(zhǔn)那一頭還會刷出幾輛“大卡”、“大客”出來將你撞得粉碎。
最高通緝曾經(jīng)帶給我們別樣的刺激
另一個體現(xiàn)NFS與時代接軌的“玩刺激”手法,就是腳本場面的增多,通俗的講就是“MW化”,這大大增強了飚車過程中的緊張體驗。雪山和紐約地鐵中,玩家一面要逃脫“一被追上就沒命”的東西(身后的雪崩和高速列車),一面還要躲避前方隨時可能出現(xiàn)的危險(落下的巨石、迎面而來的列車)。與同樣走“MW化”路線的《爭分奪秒》相比,那種隨意亂入的強制化腳本在NFSR中其實并不多見,本作更多是將腳本作為增強競速刺激感的環(huán)境變量,而不是在固定地點出現(xiàn),讓玩家以“背板子”的方式去應(yīng)對的固定套路。同樣是玩緊急避讓,死亡谷中用一場突如其來的沙塵暴來降低能見度,讓你在高速疾進(jìn)的過程中稍有不慎就有可能遭遇對撞和追尾。布魯克林大橋上則是強制將你置入川流不息的逆行車道之中,讓你既要避讓迎面而來的車輛,又要不斷加速追擊最終Boss。最后階段在集裝箱所組成的狹窄通道中的狂奔,強烈逆光所造成的視覺干擾讓玩家的心提到了嗓子眼,讓人在腎上腺激素大量分泌的亢奮狀態(tài)下奪取最后勝利,留下無窮的回味。
通過一部將老玩家們感動得稀里嘩啦的NFSR,就斷言系列就此回歸經(jīng)典風(fēng)格,從此不再迷失,這顯然是片面的。作為一個相當(dāng)重視眼前利益的發(fā)行商,接下來EA對NFS品牌最有可能的操作路線,就是按照今年“一年兩作”(Shift 2、Hot Pursuit)的作風(fēng),由三個不同的工作室分別去做3種風(fēng)格——街車、經(jīng)典、模擬,將整個RAC的用戶群一網(wǎng)打盡。無論如何,《亡命狂飆》身上所體現(xiàn)出的不忘根本與開拓創(chuàng)新,已經(jīng)足以讓一度將NFS遺忘掉的那群人們重新燃起對這3個字母的信心與期待。
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