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發(fā)布時間:2012-05-29 11:06 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
平衡策略:可玩性之定義
何為游戲的可玩性?這個問題的答案如果從人的感受來描述會很蛋疼。不同的人在游戲里的感受是不同的,讓100個人來回答能得到100個不同的答案。同樣,我也只能從我的感受來表達(dá)。當(dāng)然,是以論述的方式。
既然經(jīng)典的游戲之所以能成為經(jīng)典,一定是它有某種品質(zhì)吸引了所有人,讓每個人都能從它的這個優(yōu)點里得到快樂。那么它們到底有什么品質(zhì)能吸引這么多人?這些品質(zhì)會不會有共同點?
從古老的俄羅斯方塊,到仙劍奇?zhèn)b傳,星際爭霸1,CS,D2,WOW等等等等。經(jīng)典的游戲太多了,而且類型截然不同。要如何尋找它們共同的有點?從我個人10幾年的游戲感受來說,這個共同點就叫“平衡策略”。
平衡策略包含了兩個意思。平衡,是只難度平衡。策略,是指用大腦。
何為難度平衡?每個游戲都有一定的難度。我們在游戲里要通過努力,客服這個難度,取得一定的游戲成果。如果我們?nèi)〉玫某晒笮∨c我們付出的努力不匹配,就不會給人帶來合適的成就感。直白的說,一個游戲太難,會讓人很失落,努力半天也打不過,很快就會失去耐心。而如果太簡單,會讓人覺得沒什么挑戰(zhàn)樂趣,剩下更多的是一種機械操作。所以游戲的難度平衡,是個基礎(chǔ)。
何為策略?就是要用大腦去思考的游戲。打地鼠游戲能成為擁有忠實粉絲的經(jīng)典么?不能,因為你不用大腦思考,只需要用小腦等待地鼠冒出來的時候一錘子敲下去就行了。它可以做到難度平衡,但卻沒策略,這樣的游戲是用來休息大腦的“休閑游戲”。。。我們看俄羅斯方塊和星際1。俄羅斯方塊是一個數(shù)學(xué)家創(chuàng)作的:在方塊落下來以前,我們要給它找個合適的位置和姿勢。方塊下落的速度和我們思考的時間平衡,由慢到快。星際1更是平衡策略的代名詞:沒有哪個戰(zhàn)術(shù)是無敵的。這也是紅警無法超越星際的地方。因為紅警可以只用堆一種坦克,這種策略太過單一,從戰(zhàn)術(shù)角度來講是用不了太多大腦的。。。
把這2個結(jié)合起來看,就是說經(jīng)典游戲,應(yīng)該具有一定的策略性,而且這個策略難度是平衡的。當(dāng)然,平衡策略只是經(jīng)典游戲的一個必要條件,而不是充分條件。要成為經(jīng)典還需要符合那個年代的畫面引擎,題材,創(chuàng)意等等等等。這里我們只討論這個基礎(chǔ)核心。
目前游戲的策略主要分為戰(zhàn)術(shù)策略和裝備策略兩類。戰(zhàn)術(shù)策略容易實現(xiàn),比如俄羅斯方塊,仙劍,星際,CS,WOW都是以戰(zhàn)術(shù)策略為主的(技能策略也是戰(zhàn)術(shù)策略范疇),它們當(dāng)然也有包含一定的裝備策略的,但是策略難度不大,稱不上平衡策略。而以裝備策略為主,并取得巨大成功的,目前只有D2做到了。同時D2的戰(zhàn)術(shù)策略卻又是弱項了,相對其他游戲眾多的戰(zhàn)術(shù)來說,D2的技能戰(zhàn)術(shù)確實不多,人物與怪物之間更多的是攻防數(shù)據(jù)的對抗,缺少技能CD和控制技能這些回合制策略元素。
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