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發(fā)布時(shí)間:2012-05-29 11:06 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
幀數(shù):歪打正著!
D2又是如何實(shí)現(xiàn)這么多的硬參數(shù)的呢?這說(shuō)來(lái)很搞笑,除了力量敏捷這些直接人為定義的硬參數(shù)以外,還有些重要參數(shù)是因?yàn)榧夹g(shù)有限造成的。。。
作為2D游戲,每個(gè)動(dòng)作都是由固定的2D畫(huà)面拼湊出來(lái)的動(dòng)畫(huà)。所以我們的有些屬性在作用的時(shí)候,是以減少某個(gè)動(dòng)作的畫(huà)面幀數(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)的。比如快速施法屬性,是以105%快速施法和200%快速施法分為兩個(gè)檔次。意思就是當(dāng)你的快速施法屬性必須達(dá)到200%,你才能比105%的快速施法多減少1幀的畫(huà)面。意思就是說(shuō),如果你是150%的快速施法,由于不夠比105%多減少1幀畫(huà)面,就導(dǎo)致你多出來(lái)的這45%的加速完全是浪費(fèi)的。而200%的施法速度又不容易實(shí)現(xiàn),所以105%就成了女巫一個(gè)比較通用的快速施法硬指標(biāo)線,“少一點(diǎn)不能,多一點(diǎn)浪費(fèi)”。
這個(gè)結(jié)果,完全是因?yàn)?D技術(shù)造成的。如果把這個(gè)快速施法屬性放在3D即時(shí)演算的情況下,就不存在這樣的問(wèn)題,動(dòng)作是模擬生成的,連貫的,不是放2D動(dòng)畫(huà)片,每一點(diǎn)加速屬性都能帶來(lái)最終的動(dòng)作加速,不會(huì)浪費(fèi),成了可以堆砌的軟參數(shù)。。。
講到這里大家會(huì)覺(jué)得很搞笑,這3D技術(shù)帶來(lái)的到底是進(jìn)步還是倒退?其實(shí)這個(gè)問(wèn)題是沒(méi)有意義的。規(guī)矩都是人定的,D2的硬參數(shù)想來(lái)也就快速施法、打擊恢復(fù)和快速攻擊這三個(gè)是由于幀數(shù)造成的。其他的硬參數(shù)都是人為設(shè)定的。只要我們能夠設(shè)定足夠的硬參數(shù)和裝備庫(kù)讓大家去搭配,即便是3D,我們也一樣可以讓D3的裝備策略的豐富程度超過(guò)D2。然而目前我們?cè)贒3里看到的卻是一堆軟參數(shù),比如力量敏捷智力都成了無(wú)上下限堆砌的。。。所以大家有抱怨,是可以理解的。
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