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發(fā)布時間:2012-05-29 11:06 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
為什么一定是硬參數(shù)?
有朋友要問,難道軟參數(shù)配上合適的裝備庫就不能實現(xiàn)經(jīng)典么?裝備屬性又不是無限的,總要平衡的。
對,這就是很多人的誤區(qū)。
造成這個誤區(qū)的原因就在于沒有理解到硬參數(shù)對策略難度的影響是軟參數(shù)無法比的。硬參數(shù)“少一點不能,多一點浪費”,相比軟參數(shù),這是在增加游戲規(guī)則,也是一種“規(guī)則引導(dǎo)”。我們的確可以將裝備庫設(shè)計的像D2那樣,屬性“貧瘠”且“分散”,比如有很多級別不高,但卻對某一重要參數(shù)有著重大貢獻(xiàn)的裝備,讓我們有著各種搭配方案。這樣的做法,跟有沒有硬參數(shù)沒有關(guān)系。
但關(guān)鍵就在于,搭配難度。
軟參數(shù)開放式的裝備策略帶來的是初期的混沌和后期的無腦。。。這里的初期不是人物初期,是游戲初期。。。由于缺乏硬參數(shù)的指導(dǎo)性,大家在初期只能從類似有效血量和有效DPS這樣的參數(shù)來對裝備庫進(jìn)行熟悉和歸納。等到大家熟悉了裝備庫和怪物的攻防數(shù)據(jù)以后,這個策略就變的非常簡單了。。。最大化有效血量和有效DPS,并根據(jù)怪物難度稍作平衡即可!!!
這個屬性最大化的過程由于缺乏硬指標(biāo),也就無法對我們的裝備搭配方案起到嚴(yán)格的要求。不像D2那樣一件裝備不合適,就導(dǎo)致整個搭配方案是失敗的。也就是說軟參數(shù)的裝備策略變的非常靈活,也可以叫做難度大大降低。。。策略難度的降低帶來的就是對“平衡策略”的破壞。。。當(dāng)我們不再為某個硬參數(shù)糾結(jié)的時候,這個作品就失去了它獨有的品質(zhì),這種經(jīng)典也就不復(fù)存在。。。
模仿:可以不用是個貶義詞么?
大家忙著恨鐵不成鋼的時候,也不要無視目前D3已經(jīng)超越D2的地方。
似乎人人聽到模仿這兩個字的第一反應(yīng)就是個貶義詞。因為大家看這個世界上經(jīng)典的東西一直被模仿,從未被超越的狗血劇情太多了,才有了這樣的第一反應(yīng)。然而這個詞用在暴雪身上是不客觀的。暴雪是吸取了很多優(yōu)秀的游戲元素,但絕對不是劣質(zhì)的山寨,而是理解其中的精髓,將它們發(fā)揚光大。第一個有“平衡”概念的即時戰(zhàn)略,ARPG鼻祖,第一個有RPG元素的即時戰(zhàn)略,第一個虛擬社會,還有現(xiàn)在的現(xiàn)金拍賣行。不管這些東西是否是它首創(chuàng),但這些東西已經(jīng)深深打下了暴雪的烙印,得到全世界認(rèn)同。
誰說暗黑系列永遠(yuǎn)只能玩裝備?今天的D3為我們帶來了比WOW天賦更為讓人糾結(jié)的技能策略,帶來類似戰(zhàn)神這樣的ACT動作游戲元素的大小BOSS戰(zhàn)。。。不管你認(rèn)為D3模仿了多少,我都會說,模仿這個詞在暴雪身上,不是貶義詞!因為它從來不是單純的模仿,它將經(jīng)典的游戲元素發(fā)揚光大,為大家?guī)碚鸷车母惺堋?/p>
從戰(zhàn)術(shù)策略這一點來說,D3已經(jīng)超越了WOW,已經(jīng)甩了D2不止3條街了。
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