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發(fā)布時(shí)間:2013-05-27 17:04 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:九保 編輯:釋天
聲明:所有排名及數(shù)據(jù)資料來(lái)源網(wǎng)上,文章僅代表為九保個(gè)人觀點(diǎn)
撰文:九保
2012年Q2至此,手游產(chǎn)品市場(chǎng)已出現(xiàn)幾種新的類(lèi)型格局變化,如以《找你妹》、《捕魚(yú)2》為代表的休閑類(lèi)型;以《MT》、《大掌門(mén)》為代表的RPG卡牌類(lèi)型;以《時(shí)空獵人》、《王者之劍》為代表的橫版動(dòng)作RPG類(lèi)型……乃至仍有棋牌類(lèi)、策略經(jīng)營(yíng)類(lèi)、競(jìng)技類(lèi)等等若干。在此文中,九保嘗試對(duì)到今年目前為止復(fù)雜的產(chǎn)品類(lèi)型進(jìn)行一些總結(jié)歸納,及對(duì)未來(lái)的市場(chǎng)和產(chǎn)品發(fā)展提出一些思考。
一 手游未來(lái)主流類(lèi)型的分布
類(lèi)型解釋
在復(fù)雜多變的產(chǎn)品類(lèi)型題材中,我們嘗試提煉出一些凝煉的產(chǎn)品特性,于是九保從付費(fèi)、用戶(hù)占有率、ARPU值等角度,將當(dāng)下手游產(chǎn)品劃分如下幾個(gè)類(lèi)型:
分別對(duì)輕度、中度、重度的手游類(lèi)型特點(diǎn)定義和歸納如下:
如上圖中的典型游戲范例,輕度游戲在相對(duì)較人容易占據(jù)更加廣闊的“觀眾”,即將大量本身非傳統(tǒng)游戲玩家人群,引導(dǎo)到輕度游戲中來(lái),形成一個(gè)和電影、電視、廣告一樣的“全民娛樂(lè)”的產(chǎn)品媒介;中度游戲則更多兼顧玩法和收費(fèi)兩個(gè)緯度,盡可能地?cái)U(kuò)大人群和提高收費(fèi),例如熟悉的《MT》等產(chǎn)品;重度游戲根植于傳統(tǒng)端游頁(yè)游,這部分玩家的游戲行為和付費(fèi)習(xí)慣均較穩(wěn)定、游戲類(lèi)型認(rèn)知程度高,且有比較可靠和成熟的產(chǎn)品與也用戶(hù)模型。
類(lèi)型與收入分布預(yù)測(cè)
先拋出九保的兩個(gè)觀點(diǎn),即對(duì)于未來(lái)半年至一年,手游市場(chǎng)產(chǎn)品類(lèi)型占比的大膽預(yù)測(cè)。在后文中九保會(huì)提出一些理由和支撐觀點(diǎn)。
輕度游戲方面:
1)用戶(hù)覆蓋和占有率最廣,創(chuàng)新玩法適合各種不同類(lèi)型人群。個(gè)人認(rèn)為未來(lái)占比約50%;
2)收費(fèi)能力較弱,個(gè)人認(rèn)為未來(lái)占比約25%。更適合“做用戶(hù)而非做付費(fèi)”。趨于收費(fèi)壓力,會(huì)往“中度”轉(zhuǎn)型,用戶(hù)轉(zhuǎn)化率相對(duì)較低;
3)平臺(tái)依賴(lài)較重,一旦平臺(tái)市場(chǎng)環(huán)境變化,受波動(dòng)較大;
4)典型游戲:《找你妹》《捕魚(yú)達(dá)人》。
中度游戲方面:
1)兼顧玩法和收費(fèi)。即輕度游戲的玩法創(chuàng)新與傳統(tǒng)網(wǎng)游慣用養(yǎng)成收費(fèi)的結(jié)合;
2)較好的兼顧了用戶(hù)人群覆蓋和收費(fèi),在用戶(hù)占有和用戶(hù)付費(fèi)兩個(gè)方面均有一定優(yōu)勢(shì);個(gè)人認(rèn)為未來(lái)分別為30%與35%;
3)重度游戲轉(zhuǎn)化率相對(duì)較高;
4)典型游戲:《大掌門(mén)》《COC》《我叫MT(微博)》。
重度游戲方面:
1)用戶(hù)規(guī)模和占比較低,但用戶(hù)群忠實(shí)且固定,個(gè)人認(rèn)為未來(lái)占比約20%;
2)收費(fèi)能力最強(qiáng),用戶(hù)與市場(chǎng)早已習(xí)慣為這類(lèi)游戲買(mǎi)單。個(gè)人認(rèn)為未來(lái)占比約40%;
3)游戲生命最持久,但最終容易導(dǎo)致整個(gè)市場(chǎng)的同質(zhì)化;
4)典型游戲:《時(shí)空獵人》《神仙道》《石器時(shí)代OL》《忘仙》。
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