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2013手游產(chǎn)品與市場分析預(yù)測(全)

發(fā)布時間:2013-05-27 17:04 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:九保   編輯:釋天

 

  三、未來類型與收入占比劃分的依據(jù)

  行業(yè)觀點

  CocoaChina2013開發(fā)者大會,觸控陳昊芝說道:“未來三年,15%是MMORPG或者是大型重計費網(wǎng)游,承載這個市場30%的收入;25%的卡牌、動作、競技類,同樣可以承載很高的一個收入規(guī)模;60%為休閑類游戲,也會支撐這個市場25%到30%的收入規(guī)模?!?

  陳昊芝將市面上熱門手游類型劃分為休閑單機(jī)、MMO重計費、卡牌動作競技三大類,并給出了各自的用戶與收入占比預(yù)期:

  類別用戶占比收入占比

  休閑單機(jī)60%30%左右

  MMO15%30%左右

  卡牌動作競技25%40%左右

  在其基礎(chǔ)上, 按照我的類型劃分(輕度、中度、重度)歸類進(jìn)行一些歸類的調(diào)整:

  1)將MMO、動作競技類RPG、回合制RPG等歸到重度游戲類型;

  2)策略卡牌等類型歸納為中度游戲類型;

  3)將弱聯(lián)網(wǎng)休閑單機(jī)劃歸為輕度游戲類型。針對以上的劃分調(diào)整,那么數(shù)據(jù)近似為:

  類別用戶占比收入占比

  重度15%→20%30%→40%

  中度25%→30%40%→35%

  輕度60%→50%30%→25%

  調(diào)整總結(jié)如下:

  1)重度類型由于囊括動作、RPG、MMO等所有強(qiáng)收費大中型網(wǎng)游,所以用戶群和收入均增長5~10個百分點;

  2)很多輕度類型在商業(yè)化后會轉(zhuǎn)化為中度游戲(如RPG化的三消卡牌),故中度類型的用戶占比也會高5個百分點,但由于將動作經(jīng)濟(jì)等類型劃歸重度,所以收入這里降低5%左右;

  3)純粹弱聯(lián)網(wǎng)休閑單機(jī)劃的用戶受到中度重度用戶增長影響而下降10%左右,收入也降低5%左右。但商業(yè)化后可以轉(zhuǎn)化為中度游戲類型,從而提高盈收;

  中度重度游戲類型收入水平與規(guī)模持續(xù)上升

  回看IOS平臺手游暢銷榜類型變化(TOP50):

  1)第一梯隊幾乎被中度與重度游戲包攬,如MT、王者之劍、神仙道、COC等;

  2)從月份對比來看,中度與重度游戲的高收入效應(yīng)持續(xù)且穩(wěn)定,這與本身的游戲深度和用戶生命周期關(guān)聯(lián);

  3)隨著國內(nèi)移動游戲行業(yè)模式化、規(guī)劃化和商業(yè)化的發(fā)展,可以預(yù)料越來越多的輕度游戲會向中度與重度游戲類型轉(zhuǎn)變;

  于是我們可以總結(jié):

  1)重度游戲的用戶與收入占比相對最為穩(wěn)定;

  2)中度游戲增長最為明顯,但與流行趨勢、用戶喜好等環(huán)境因素相關(guān),所以在這一細(xì)分,可以順應(yīng)市場和用戶,創(chuàng)造成功的作品;

  3)輕度游戲基于玩法,用戶覆蓋面最廣,但付費能力相比普遍低于上兩者,但適宜深挖品質(zhì)和積累用戶;

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