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發(fā)布時間:2013-05-27 17:04 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:九保 編輯:釋天
聲明:所有排名及數(shù)據(jù)資料來源網(wǎng)上,文章僅代表為九保個人觀點
撰文:九保
2012年Q2至此,手游產(chǎn)品市場已出現(xiàn)幾種新的類型格局變化,如以《找你妹》、《捕魚2》為代表的休閑類型;以《MT》、《大掌門》為代表的RPG卡牌類型;以《時空獵人》、《王者之劍》為代表的橫版動作RPG類型……乃至仍有棋牌類、策略經(jīng)營類、競技類等等若干。在此文中,九保嘗試對到今年目前為止復(fù)雜的產(chǎn)品類型進(jìn)行一些總結(jié)歸納,及對未來的市場和產(chǎn)品發(fā)展提出一些思考。
一 手游未來主流類型的分布
類型解釋
在復(fù)雜多變的產(chǎn)品類型題材中,我們嘗試提煉出一些凝煉的產(chǎn)品特性,于是九保從付費、用戶占有率、ARPU值等角度,將當(dāng)下手游產(chǎn)品劃分如下幾個類型:
分別對輕度、中度、重度的手游類型特點定義和歸納如下:
如上圖中的典型游戲范例,輕度游戲在相對較人容易占據(jù)更加廣闊的“觀眾”,即將大量本身非傳統(tǒng)游戲玩家人群,引導(dǎo)到輕度游戲中來,形成一個和電影、電視、廣告一樣的“全民娛樂”的產(chǎn)品媒介;中度游戲則更多兼顧玩法和收費兩個緯度,盡可能地擴(kuò)大人群和提高收費,例如熟悉的《MT》等產(chǎn)品;重度游戲根植于傳統(tǒng)端游頁游,這部分玩家的游戲行為和付費習(xí)慣均較穩(wěn)定、游戲類型認(rèn)知程度高,且有比較可靠和成熟的產(chǎn)品與也用戶模型。
類型與收入分布預(yù)測
先拋出九保的兩個觀點,即對于未來半年至一年,手游市場產(chǎn)品類型占比的大膽預(yù)測。在后文中九保會提出一些理由和支撐觀點。
輕度游戲方面:
1)用戶覆蓋和占有率最廣,創(chuàng)新玩法適合各種不同類型人群。個人認(rèn)為未來占比約50%;
2)收費能力較弱,個人認(rèn)為未來占比約25%。更適合“做用戶而非做付費”。趨于收費壓力,會往“中度”轉(zhuǎn)型,用戶轉(zhuǎn)化率相對較低;
3)平臺依賴較重,一旦平臺市場環(huán)境變化,受波動較大;
4)典型游戲:《找你妹》《捕魚達(dá)人》。
中度游戲方面:
1)兼顧玩法和收費。即輕度游戲的玩法創(chuàng)新與傳統(tǒng)網(wǎng)游慣用養(yǎng)成收費的結(jié)合;
2)較好的兼顧了用戶人群覆蓋和收費,在用戶占有和用戶付費兩個方面均有一定優(yōu)勢;個人認(rèn)為未來分別為30%與35%;
3)重度游戲轉(zhuǎn)化率相對較高;
4)典型游戲:《大掌門》《COC》《我叫MT(微博)》。
重度游戲方面:
1)用戶規(guī)模和占比較低,但用戶群忠實且固定,個人認(rèn)為未來占比約20%;
2)收費能力最強,用戶與市場早已習(xí)慣為這類游戲買單。個人認(rèn)為未來占比約40%;
3)游戲生命最持久,但最終容易導(dǎo)致整個市場的同質(zhì)化;
4)典型游戲:《時空獵人》《神仙道》《石器時代OL》《忘仙》。
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