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發(fā)布時間:2014-08-29 18:20 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:xjhz333
我簡單列舉下這些錯誤:
1、完全沒有任何先決條件的無腦打坐升級;
2、成長期的副本過于簡單,副本分配模式也簡陋;
3、主線任務(wù)過程過于單調(diào),支線任務(wù)也就是見聞都是單人任務(wù),不需要玩家協(xié)作;
4、割草模式抹平了職業(yè)特色,每個職業(yè)都是割草,不需要配合協(xié)作;
5、加盟會,加幫會等等任務(wù)過于死板,幫會盟會完全沒有對應(yīng)規(guī)則,如同盟會不能pk,同幫會組隊有加成buff等等。缺乏足夠的盟會幫會設(shè)定,導(dǎo)致幫會就是用來點技能的,100多人的幫會,頻道里沒一個人說話是常有的事情。同盟會之間劫鏢打殺也是正常的,完全沒有盟會懲罰。所有這一切導(dǎo)致了幫會盟會歸屬感低。
接下來,說說的是上帝之手是如何影響玩家之間的交互的。
通常很多國產(chǎn)游戲都有類似的毛病,刻意的做出一些系統(tǒng)出來,讓玩家交互,全部是依賴功利化的引導(dǎo)。
如果說,從玩家成長階段,交互做的足夠好的話,那么這些諸如七夕,金蘭啦等活動就是水到渠成的事情,玩家會感到很開心,因為大多數(shù)玩家都在成長過程中結(jié)交了好友知己,這些活動對這些玩家來說是很樂意的提高粘著度的東西。
還是以魔獸世界為例,著名的過年任務(wù)和兒童節(jié)任務(wù),無數(shù)好友結(jié)伴滿世界跑,邊跑邊聊天,這是建立在大多數(shù)玩家都有許多好友的前提下,而那些相對孤單的玩家,則往往就不愿意去做這些收益少,花費時間多的任務(wù)了。
這里我們可以看到,即使沒多少收益,只要玩家有一群狐朋狗友,也是樂于去做的。這才是高明的玩家交互,循序漸進,最后水到渠成。
而天刀的策劃,意圖是好的,可是在先天不足的情況下開放如此高回報的交互活動,帶來就是無盡的口水和功利化,金蘭是可以賣的,七夕是可以隨便找男找女的。。。。。
這些任務(wù)的設(shè)計本身都是不錯的,可惜先天不足,所以說是敗筆。
而這些情況通常都是上帝之手,也就是策劃拍腦袋就拍出來了,希望今后天刀公測后,逐步改良玩家成長階段的交互,在前提條件足夠的情況下,推出一些能讓玩家交互開花結(jié)果的活動出來。
其實玩家的交互,好友名單,和親密度都很說明問題,數(shù)據(jù)都在策劃手里,誠心一點,細節(jié)完善一點,我還是看好的。
玩家交互就說到這里。我說的東西,其實大多數(shù)玩家都清楚,感受的到,只不過我用文字表達出來了而已。
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