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天刀現(xiàn)狀綜述以及對(duì)未來(lái)預(yù)測(cè)

發(fā)布時(shí)間:2014-08-29 18:20 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:xjhz333

 

當(dāng)我們無(wú)聊的時(shí)候,真心除了下線外,沒(méi)有動(dòng)力去做點(diǎn)什么。

游戲策劃過(guò)于將自己置于上帝的位置,對(duì)游戲經(jīng)濟(jì)體系的操弄對(duì)游戲樂(lè)趣的破壞之大,劍靈中可見(jiàn)一般。

希望天刀能意識(shí)到這個(gè)問(wèn)題,多在經(jīng)濟(jì)體系上做點(diǎn)思考,而不是簡(jiǎn)單粗暴的橫加干涉。完全剝奪玩家的自由微代價(jià)來(lái)?yè)Q取經(jīng)濟(jì)平衡。

最后,結(jié)語(yǔ)。也算是幾個(gè)誠(chéng)意的建議,有心人可以轉(zhuǎn)發(fā)一下:

1、重視玩家成長(zhǎng)階段的交互體驗(yàn),讓玩家遵循游戲設(shè)計(jì)的一些潛在原則去自然而然的交互然后產(chǎn)生最初的社交行為。為后期滿級(jí)后的大型活動(dòng)做準(zhǔn)備。

2、改善任務(wù)模式,見(jiàn)聞可以組隊(duì),主線和支線相互纏繞前進(jìn),解決主線過(guò)短的問(wèn)題。

3、在任務(wù)過(guò)程中引入難度梯度,逐漸讓玩家尋求組隊(duì)和配合來(lái)完成主線和支線任務(wù)。

4、改善任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì),同時(shí)提高任務(wù)難度,任務(wù)獲取的獎(jiǎng)勵(lì)就應(yīng)該是用來(lái)更好的完成任務(wù)而設(shè)計(jì)的,這些好的任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)通常應(yīng)該放在一些較高難度的支線任務(wù)中,拿到這些支線任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)后,對(duì)于完成更高難度的主線任務(wù)有幫助。

5、重新設(shè)計(jì)盟會(huì)規(guī)則,幫會(huì)規(guī)則,以及好友規(guī)則和仇人規(guī)則,為上述幾種社交規(guī)則設(shè)計(jì)一套相互影響的體系,來(lái)解決歸屬感問(wèn)題。

6、進(jìn)入pk狀態(tài)后,pk雙方的語(yǔ)言應(yīng)該相互屏蔽,避免口水戰(zhàn),讓玩家專注于pk,而不是口水。

7、增加貨幣獲取方式,讓貨幣獲取深入在玩家的游戲內(nèi)容的方方面面去,積少成多。取消系統(tǒng)發(fā)放貨幣的行為。讓玩家自己決定通過(guò)什么方式獲取貨幣;

8、對(duì)應(yīng)的,增加貨幣銷(xiāo)毀的方式,并增加這些方式所獎(jiǎng)勵(lì)的物品的吸引力,同時(shí)不影響游戲平衡。對(duì)應(yīng)的,強(qiáng)化坐騎的作用,馬具的作用。游戲里已經(jīng)存在的如外觀這樣的貨幣銷(xiāo)毀方式應(yīng)該得到強(qiáng)化和細(xì)化,復(fù)刻外觀的金幣消耗應(yīng)該結(jié)合外觀的獲取難度,難度越高的外觀復(fù)刻越貴,而不是現(xiàn)在根據(jù)等級(jí)來(lái),一些副本必掉的外觀,花費(fèi)巨額花費(fèi)復(fù)刻玩家沒(méi)有動(dòng)力。

9、增加副本難度,增加副本數(shù)量,每十個(gè)等級(jí)至少需要2個(gè)副本來(lái)對(duì)應(yīng),讓主線任務(wù)和支線任務(wù)進(jìn)入副本。在增加任務(wù)難度的同時(shí),玩家組隊(duì)完成的意愿更高,最后一起去副本的幾率也就越高。

10、降低高級(jí)玩家在低級(jí)副本中的收益,方式很多;讓帶新手的行為不再功利化。高難度的副本必然導(dǎo)致完全親友團(tuán)重視梯隊(duì)建設(shè),同時(shí)也就會(huì)有動(dòng)力去帶新手。

11、調(diào)整職業(yè)特性,為每個(gè)職業(yè)的pvp和pve設(shè)計(jì)好定位,不要拘泥于1對(duì)1的平衡,請(qǐng)學(xué)習(xí)LOL,強(qiáng)調(diào)的是組合搭配之間的團(tuán)隊(duì)平衡,1對(duì)1的最好的平衡就是所有職業(yè)做成一樣,魔獸世界里,最終全職業(yè)特性抹平的錯(cuò)誤做法,不應(yīng)該再被吸取,職業(yè)特色是職業(yè)樂(lè)趣的根本。

12、讓職業(yè)之間相互協(xié)作起來(lái),衍生出各種1+1大于2的效果,而不是傷害的簡(jiǎn)單累加。目前副本各種1600+,簡(jiǎn)直是對(duì)職業(yè)設(shè)計(jì)師的侮辱。也是對(duì)副本設(shè)計(jì)師的侮辱。

13、正兒八經(jīng)的設(shè)計(jì)日常,讓玩家自己去選擇,而不是系統(tǒng)自動(dòng)發(fā)放。日常對(duì)應(yīng)貨幣獎(jiǎng)勵(lì)和經(jīng)驗(yàn)等其他獎(jiǎng)勵(lì),但是同時(shí)也對(duì)應(yīng)一些日常積累后的貨幣銷(xiāo)毀獎(jiǎng)勵(lì)。如不同日常對(duì)應(yīng)的不同物品,如外觀,掛件等等,需要消耗貨幣去換取。

14、還是日常,天刀地圖那么大,盟會(huì),勢(shì)力派別那么多,各種山莊,山寨,分舵總舵,文人,武夫,其實(shí)設(shè)計(jì)日常應(yīng)該很簡(jiǎn)單,每天日常隨機(jī)刷新在不同地圖的不同npc,玩家根據(jù)自己的喜好選擇做哪些日常,通常目的都是為了某些日常的獎(jiǎng)勵(lì)物品。

15、豐富副本分配模式,由玩家自由選擇。建議引入劍靈的j拍模式。

16、讓PK更加具有目的性,而不是單純的玩家之間的仇殺。這不是所謂的江湖,這種江湖也毫無(wú)樂(lè)趣,強(qiáng)者恒強(qiáng),弱者永為魚(yú)肉。

17、增加復(fù)活點(diǎn),讓玩家在一定范圍內(nèi)自己選擇復(fù)活地點(diǎn),避免被守墓地。目前任何大型群體pk,最后的結(jié)局都是一方守另一方墓地告終。缺乏勝負(fù)手和翻盤(pán)的樂(lè)趣。打著打著都在安全區(qū)里圍著了,不好玩。

18、增加完全沒(méi)有意義的PK行為的懲罰。如各種開(kāi)紅殺人。真正的江湖不會(huì)無(wú)故殺人,殺人都是有目的的。

19、取消1對(duì)1競(jìng)技場(chǎng)。開(kāi)放3對(duì)3,5對(duì)5競(jìng)技場(chǎng)。引入lol類似moba模式,在這些競(jìng)技場(chǎng)中引入戰(zhàn)略概念,或者叫做戰(zhàn)場(chǎng)。協(xié)作擊敗對(duì)手。

20、最后一點(diǎn),請(qǐng)真心的好好考慮,如何解決當(dāng)玩家聚在一起的時(shí)候,一個(gè)玩家問(wèn)“我們現(xiàn)在去做點(diǎn)什么”的時(shí)候,沒(méi)人能答的上來(lái)的問(wèn)題。  說(shuō)到底,就是游戲一段時(shí)間后,毫無(wú)樂(lè)趣可言的問(wèn)題。這里我以我個(gè)人的經(jīng)歷拋磚一下,我在玩魔獸世界時(shí),什么都不想干的時(shí)候,我會(huì)去找一個(gè)yy團(tuán),打奧山,或者阿拉希盆地。后來(lái)我分析過(guò)心理原因,無(wú)非是讓自己感覺(jué)不那么孤單,整個(gè)團(tuán)里40個(gè)大活人,加對(duì)面40個(gè),一共80個(gè)大活人在奧山里聽(tīng)著指揮,打來(lái)打去,讓自己感到心暖了一點(diǎn),勝敗都無(wú)所謂了。而劍靈也好,天刀也好,當(dāng)我一天日常做完了,騎著馬站在杭州城外,看著那滿屏的擺攤叫賣(mài)。。。。。。我問(wèn)自己,我應(yīng)該去干點(diǎn)什么呢?不知道,于是我下線了,今天是如此,昨天是如此,前天也是如此。。。。。

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