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發(fā)布時間:2015-01-28 16:28 來源:SG 作者:SunLisa
英雄介紹
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感謝SunLisa的投稿,“如果你把快樂告訴一個朋友,你將得到兩個快樂”,這是分享的真諦,希望更多熱愛DOTA的小伙伴在超級玩家的平臺上分享自己對于這款陪伴我們成長的游戲的獨到而實用的見解。
"種子永遠(yuǎn)不會死去,星星之火終能燎原,如果能有朝一日看到比賽里刃甲風(fēng)行如同刃甲先知一樣到處飛來飛去,那我的攻略也沒算白寫啦!"
作者:SunLisa
〇、前言
風(fēng)行作為一個日漸被人們遺忘的英雄,如今已經(jīng)淪落到了一個略為尷尬的境地,劣單打三人經(jīng)常是鎩羽而歸,推推梅肯千篇一律,99%的比賽里盡管可能不怎么會死,但也毫無存在感,英雄傷害捉襟見肘(位列108英雄中的倒數(shù)第26位),Dotabuff上全局勝率只有44%(位列108英雄中的倒數(shù)第24位),主流的傳統(tǒng)加點甚至還是10級不升大的6.57時代為了配合300點耗藍(lán)的大的化石級加點,甚至比賽之中也幾乎不再遇到她曾經(jīng)靈巧的身影周旋于劣勢路,仿佛風(fēng)行劣單也隨著版本的更替已經(jīng)被掃入歷史的垃圾堆。
如果不劣單,還能干嘛?
前些天看到了IM戰(zhàn)隊在MSI總決賽中對陣VP時祭出的比較亮眼的中單風(fēng)行,盡管惜敗,但還是向大家展示了中單風(fēng)行的恐怖威力,同時這場比賽也在昭示著廣大玩家,風(fēng)行經(jīng)過多次微調(diào)之后,將不再會是以“抗壓”為關(guān)鍵詞的劣勢路英雄,而是搖身一變,隨著連續(xù)不斷多次版本的增強(qiáng),成為了一個有自己絕對特色并倚靠發(fā)育的高傷害核心英雄——就有點像是藍(lán)貓,PA這種英雄一樣。
而筆者則在多次試驗調(diào)整與優(yōu)化并取得良好成績之后(過去40場風(fēng)行場場刃甲勝率75%),在這里與大家分享我新發(fā)掘的風(fēng)行打法,希望能起到拋磚引玉的效果。種子永遠(yuǎn)不會死去,星星之火終能燎原,如果能有朝一日看到比賽里刃甲風(fēng)行如同刃甲先知一樣到處飛來飛去,那我的攻略也沒算白寫啦!
一、介紹
1.英雄簡介
風(fēng)行者,西部森林中所隱藏的被風(fēng)神眷顧的弓箭大師。多年的弓術(shù)訓(xùn)練使得她有著令大多數(shù)英雄都要羨慕嫉妒的初始數(shù)值,15+2.5的力量成長讓她在中后期似乎并不用太擔(dān)心自己是一個怎樣體弱貧血的英雄;而22+2.6的智力成長則讓她對自己的攻擊力和魔法池都充滿信心;盡管17+1.4的敏捷成長看似差強(qiáng)人意,但在A杖15秒CD的大招效果眷顧之下,蹩腳的敏捷成長似乎只意味著她天生的物理抗性會稍遜一籌;更不用說她那流暢的彈道,不俗的出手,和不可多得的初始攻擊,這些因素都使得她的對線能力不容小覷??傮w而言,風(fēng)行者這個英雄先天素質(zhì)的出眾程度,和她面龐的姣好程度簡直有的一拼!
2.技能簡介
風(fēng)行者的第一個技能,算得上是她的靈魂技能。束縛擊,將目標(biāo)束縛在正對其后的一個敵方單位或樹上。若目標(biāo)后面沒有其它敵方單位或樹木,則造成0.75秒的迷你眩暈。這個技能所需要的機(jī)巧和其威力相當(dāng),盡管并不造成傷害,但1.5/2.25/3/3.75超長的眩暈時間和相對較短的12秒CD,以及對兩個英雄同時進(jìn)行限制的可能,都讓這個技能的使用直接決定了一個風(fēng)行的高度。坦白來說我并不是一個十分善于捆人的風(fēng)行,但道理都很簡單,熟能生巧,共勉之。
風(fēng)行者的第二個技能,則算得上是她法系輸出的中流砥柱。強(qiáng)力擊,蓄力一秒鐘,射出一支強(qiáng)力的箭矢。盡管強(qiáng)弩之末不能穿魯縞,每傷害一個單位都會帶來10%的傷害降低,但不俗的120/200/280/360傷害使得這也無傷大雅;盡管要拉一段時間蓄力,敵人也說不好就會走位走的很聰明,不過強(qiáng)力擊的超遠(yuǎn)距離與可以隨時取消蓄力的機(jī)制也使得射中一支傷害中規(guī)中矩的箭并不會太過于困難。哪怕不用來射人,光是射兵,強(qiáng)力擊也是不可多得的清兵神技;當(dāng)然別忘了用強(qiáng)力擊來偵察或者開樹,9秒的短CD和90/100/110/120的低耗藍(lán)都讓你絕對揮霍得起。
風(fēng)行者的第三個技能,則在我看來是比較被低估的一個技能。風(fēng)行,撒丫子跑3/4/5/6秒,提升50%并減緩敵人8%/16%/24%/30%移動速度,還附帶百分百閃避。這個技能的功能可遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止于逃命,不論是搶占有利位置,還是站著硬剛,又或者是乘勝追擊,風(fēng)行這個技能都是一把好手,也正因這樣的多功能,使得15秒的中規(guī)中矩冷卻反而時時感覺起來漫長無比——我們都恨不得那CD是0秒。
風(fēng)行者的終極技能,在我看來才是風(fēng)行真正的招牌技能。風(fēng)行的強(qiáng)力在于其驚人的傷害和超高的爆發(fā),而沒有這個技能,就無從談起爆發(fā)。一秒三只箭,三秒十支箭,這種速度使得風(fēng)行中后期在束縛擊的3.75秒時間里能不慌不忙的射出12支箭,這足以殺死絕大多數(shù)沒有足夠發(fā)育和護(hù)甲的各種英雄,出了A杖之后的風(fēng)行更是能靠著15秒CD的優(yōu)勢,得天獨厚的在一場團(tuán)戰(zhàn)里放三個大,其威力是難以想象的。隨著版本的更迭,該技能耗藍(lán)亦變成了75/100/125的白菜價,更是讓你沒有理由在六級不學(xué)大,一個雙倍可能就是幾個人頭或者一座外塔,哪怕沒有雙倍,大招也能讓你在絕大多數(shù)狀況下獲得比原來更高的輸出,這一切的代價僅僅是六級時的75點魔法。
3.平衡歷史
自風(fēng)行于6.55版本出世以來,所有的變動似乎都在加強(qiáng)這個勝率好像一直都不怎么出眾的英雄,6.57改進(jìn)了風(fēng)行和束縛擊的CD,6.58又去除了大招攻擊次數(shù)的限制。這些變動已經(jīng)十分遠(yuǎn)古,但風(fēng)行在這段漫長的時間里從未表現(xiàn)良好到了需要削弱的地步。之后的版本中,6.59強(qiáng)力擊CD降至9秒,6.60A杖大CD降至15秒并不再減傷,6.69風(fēng)步大幅下調(diào)CD至15秒,一溜版本加強(qiáng)下來仿佛還是不夠用,除了6.69和6.72略微增加了一下束縛擊的CD和略微縮小了一些角度,頻繁加強(qiáng)的進(jìn)程延續(xù)至今。6.79變換攻擊單位不再消除大招,6.80大招耗藍(lán)下調(diào)到150,6.81繼續(xù)優(yōu)化了A杖效果和風(fēng)行效果,截至當(dāng)前版本,75/100/125的大招耗藍(lán),3/4/5/6的風(fēng)行持續(xù)時間,和575的束縛擊判定范圍都讓這個英雄充滿了引領(lǐng)新一代節(jié)奏的天賦,只差實踐與發(fā)掘了。
細(xì)細(xì)想來簡直是從當(dāng)年我還在上高中的時候就開始不斷被增強(qiáng),現(xiàn)在我大學(xué)都要畢業(yè)了,一路過來,風(fēng)行還是只有44%的勝率,慘吊車尾。這樣一個充滿趣味與美學(xué)要義的英雄竟然淪落到如此下場,實在是讓人難以坐視不管,盡管風(fēng)行仍舊是一個比較流行的英雄(第31位),但慘淡的勝率使得玩家中非常普遍的“風(fēng)行基本沒什么用”的偏見識不止一次的在我路人的時候打攪我的心情。是時候改變這種現(xiàn)狀了!Change we need!!!!
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