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發(fā)布時(shí)間:2015-01-28 16:28 來(lái)源:SG 作者:SunLisa
戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行
收起3.戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行
① 原始積累
對(duì)于風(fēng)行這種英雄來(lái)說(shuō),比賽前期的大致目標(biāo)與藍(lán)貓PA這種英雄類(lèi)似,即完成原始積累。穩(wěn)健的補(bǔ)刀永遠(yuǎn)都是最急迫的目標(biāo),風(fēng)行600的射程與豪華出門(mén)裝所提供的62點(diǎn)攻擊力都使得安全補(bǔ)刀對(duì)于風(fēng)行來(lái)講永遠(yuǎn)都不會(huì)是一件難事。沒(méi)有人愿意看到一個(gè)十分鐘還掏不出來(lái)一雙假腿的藍(lán)貓,也沒(méi)有人愿意看到一個(gè)中路經(jīng)濟(jì)不好的風(fēng)行。點(diǎn)人固然為好,但是千萬(wàn)不要因此漏過(guò)太多的補(bǔ)刀。
早期的擊殺多半都是可遇而不可求的。絕大多數(shù)的死亡往往都是因?yàn)閷?duì)手大意,忽視了二級(jí)風(fēng)行者風(fēng)步加起來(lái)所獲得的三秒移動(dòng)速度加成與100%閃避帶來(lái)的越塔可能,接連被點(diǎn)了許多下之后還沒(méi)意識(shí)到一級(jí)強(qiáng)力擊拉滿90點(diǎn)的稅后傷害與豪華出門(mén)裝所提供的62點(diǎn)攻擊力的恐怖之處,在慌亂撤退的途中,塔并不能立刻在三秒以內(nèi)提供庇護(hù),樹(shù)林也無(wú)法阻擋強(qiáng)力擊的視線,有時(shí)一血就此誕生,一分鐘瓶子到手。當(dāng)然有時(shí)對(duì)手一級(jí)假裝天真的操作只是因?yàn)樯砗笥嘘?duì)友,其實(shí)都是在飆演技,這種情況下就不要追的太奔放了,發(fā)動(dòng)沖鋒之前總要記得看一眼小地圖,好好的評(píng)估一下風(fēng)險(xiǎn)。
不論是賭在對(duì)手很菜還是安心補(bǔ)刀,盡最快速度撈到700塊錢(qián)的第一桶金之后,首要任務(wù)絕對(duì)是把魔瓶運(yùn)到身上,隨著等級(jí)的提升,強(qiáng)力擊也一般能提供足夠的推進(jìn)力量以爭(zhēng)取到自己足夠的空間去控符;有時(shí)在激烈的戰(zhàn)局之中,你甚至需要提前就趕往符點(diǎn),用身體死死的卡住神符,讓慌亂之中的對(duì)手并不能在點(diǎn)你還是A符又或者是搶符之間做出可靠的點(diǎn)擊,再用風(fēng)步逃離可能的危險(xiǎn)。如果實(shí)在不走運(yùn),對(duì)面煩人的輔助就是讓你控不到符,為了避免續(xù)航青黃不接的窘境,留一口瓶子用小鳥(niǎo)運(yùn)一下救急也往往不失為控符失敗的替補(bǔ)方案。
當(dāng)然并不是所有的對(duì)手都會(huì)永遠(yuǎn)輕松,諸如毒龍黑鳥(niǎo)之流的骯臟路霸,恐怕不論是誰(shuí)用什么樣的辦法都會(huì)面露難色的。這時(shí),原始積累的精神就尤為重要的,在艱難的處境之中盡力維持著續(xù)航與發(fā)育,獲得基礎(chǔ)裝備之后,再控符游走不放過(guò)任何一個(gè)反撲的契機(jī)。盡管和路霸在線上拼死一波并驚人逆轉(zhuǎn)的劇本著實(shí)存在,但還是盡量不要在沒(méi)有自信的情況下豪賭,站在身后的隊(duì)友則無(wú)疑能為你提供莫大的信心——?jiǎng)e猶豫,快哭爹喊娘求gank吧!
② 早期游走
初期在線上獲得了溫飽之后——以風(fēng)行的標(biāo)準(zhǔn)往往是指7分鐘左右拿到相位和瓶子,這大概需要約莫30個(gè)補(bǔ)刀——也就可以考慮圍繞神符展開(kāi)游走了。4分鐘降臨的夜晚持續(xù)至8分鐘,而6分鐘時(shí)不論是一個(gè)雙倍,加速,隱身,還是回復(fù),都能或多或少的給你一些游走的資本,此時(shí)對(duì)方的視野也往往面臨著青黃不接的窘境,系統(tǒng)提供的黑夜更是天然的掩護(hù)。成功的游走往往能極大的打斷敵方邊路的節(jié)奏并減輕己方隊(duì)友的壓力,而獲取擊殺對(duì)于相位帶符的風(fēng)行來(lái)說(shuō)總是不算太難。
除非遇到藍(lán)胖這樣的,一般來(lái)說(shuō)風(fēng)行帶上相位之后的101點(diǎn)的攻擊力對(duì)于敵方輔助來(lái)說(shuō)是非常恐怖的。以4級(jí)巫醫(yī)或者巫妖為例,2點(diǎn)護(hù)甲意味著他們600多點(diǎn)的生命值最多能抗700點(diǎn)不到的物理傷害;而魔法方面,風(fēng)行也有著9秒CD的可靠強(qiáng)力擊時(shí)時(shí)能拉出200-270的不俗稅后傷害。不論是隱身提供的先手還是加速提供的追殺又或者是雙倍提供的爆發(fā),以及回復(fù)所提供的魔法值,都能輕松的配合邊路蓄勢(shì)待發(fā)的隊(duì)友大做文章。一個(gè)干凈漂亮的束縛擊總是順利擊殺的開(kāi)始,勤于練習(xí),工于耐心,隊(duì)友的贊嘆將不絕于耳,貫穿全場(chǎng)。
在擊殺之后,順勢(shì)推過(guò)去的兵線往往能夠配合風(fēng)行者的大對(duì)敵方邊路外塔造成不小的傷害,甚至一舉拔掉。當(dāng)然同樣的策略也可以運(yùn)用于中路——當(dāng)對(duì)面英雄跑去游走的時(shí)候,告訴隊(duì)友乖乖藏在塔下,讓對(duì)方的中路英雄在邊路的樹(shù)林里看著空空如也的邊路兵線和中路告急的外塔而焦急的無(wú)功而返把!也正是因?yàn)檫@樣,每次你在游走之前都應(yīng)該評(píng)估一下風(fēng)險(xiǎn)和回報(bào),切莫大搖大擺的往邊路走,卻在對(duì)面邊路堅(jiān)壁清野之后把中路拱手相送。
這一階段的游戲策略如果被執(zhí)行成功,接連不斷的人頭將會(huì)帶來(lái)極大的利潤(rùn),一個(gè)人頭一座塔就是一個(gè)勛章,再拿一次雙殺就有了闊劍,少了些許防御塔的地圖變得更加廣闊,一轉(zhuǎn)眼刃甲就能穿到身上。順利的話在12分鐘就能看到相位魔瓶勛章魔棒刃甲掛件的十級(jí)風(fēng)行,有著141的攻擊和15點(diǎn)的護(hù)甲,更有6的減甲,這不論是誰(shuí)看到這都要畏懼三分的。而堅(jiān)實(shí)的體質(zhì)更是在推塔帶來(lái)的空間與神符帶來(lái)的幫助之下,讓肉山變得輕而易舉——有雙倍時(shí)只要20秒,等個(gè)支配招頭狼也不過(guò)是兩分鐘的事。你消失在地圖上不幾秒,Roshan has fallen的噩耗就帶著一絲詫異傳遍敵方陣營(yíng),Immortality!!
當(dāng)然誰(shuí)也不能保證永遠(yuǎn)走運(yùn),有時(shí)好心游走卻發(fā)現(xiàn)自己接連陣亡之時(shí),應(yīng)當(dāng)果斷的停止孤軍深入的游走以免大雪崩的發(fā)生,轉(zhuǎn)而霸住一條線安心射箭補(bǔ)經(jīng)濟(jì)并拖延對(duì)方的推進(jìn)走街,盡量在20分鐘之前做出刃甲甚至伺機(jī)偷掉肉山,把經(jīng)濟(jì)盡力維持在二號(hào)位的邊緣,再試圖依靠團(tuán)隊(duì)運(yùn)動(dòng)與刃甲提供的諸多可能性來(lái)制造契機(jī)。奇跡從來(lái)都是近在咫尺——例如有時(shí)候我們打IH,隊(duì)伍里突然吵架了然后團(tuán)戰(zhàn)爆發(fā),我們因?yàn)樗悸啡耘f停留在吵架而反應(yīng)不過(guò)來(lái)全都死了,這種時(shí)候團(tuán)戰(zhàn)就輸?shù)暮芸?,但你又怎么知道你的敵人沒(méi)有正在吵架呢?興許下一場(chǎng)團(tuán)戰(zhàn),他們就內(nèi)訌正歡!
③ 中期戰(zhàn)役
很難確切的說(shuō)游戲的中期從何時(shí)開(kāi)始,彼此的游走隨著游戲的發(fā)展而變得愈來(lái)愈頻繁,大小沖突接連不斷,隨著防御塔接二連三的告破,雙方對(duì)于地圖的掌控也相對(duì)變?nèi)?。在這一段時(shí)間里往往雙方都互相肥碩起來(lái),但在早期團(tuán)戰(zhàn)中,敵人的裝備未必齊全,這是刃甲最容易發(fā)揮作用的時(shí)期。你可能正在gank一個(gè)沒(méi)有BKB的carry,也可能在團(tuán)戰(zhàn)中遇到一群沒(méi)有梅肯笛子推推的輔助,兩種情況下的刃甲都能夠很輕松的給敵人帶來(lái)一個(gè)窘境,對(duì)于你的敵人來(lái)講,不論打不打你情形都很棘手,而刃甲上身至少141攻擊力的風(fēng)行在刃甲反傷的4.5秒與風(fēng)步物免的6秒里能打出的傷害又都非常的可觀,不論是60秒CD的大還是15秒CD的大都讓你有足夠的爆發(fā)輕松秒掉一個(gè)英雄,更不用說(shuō)束縛擊帶來(lái)的先手優(yōu)勢(shì)與強(qiáng)力擊帶來(lái)的魔法輸出了。往往敵人都是一個(gè)猶豫就發(fā)現(xiàn)自己慘死于你的箭下,又或者是剛剛丟出去技能,就被反彈的傷害與你和隊(duì)友的輸出給直接爆死。盡管有時(shí)刃甲的使用不當(dāng)也會(huì)讓你白白死去,但在乘勝追擊與絕地反擊之時(shí),刃甲帶來(lái)的心理威懾與傷害反彈都是決定性的。
雖然刃甲風(fēng)行強(qiáng)勁的戰(zhàn)力使得她總是能斬獲非常不錯(cuò)的比賽數(shù)據(jù),但她并不是一個(gè)一夫當(dāng)關(guān)萬(wàn)夫莫開(kāi)的角色。刃甲固然效果強(qiáng)力,15+2.5的力量成長(zhǎng)固然比先知還要強(qiáng)壯,但裝備A杖之前1000左右的血量對(duì)于數(shù)量過(guò)多的敵人來(lái)說(shuō)并不是非常難以秒掉,裝備A杖之后1500左右的血量也沒(méi)有高到令人望而卻步的地步;盡管刃甲以及其傷害反彈所提供的輸出時(shí)常使一打一,一打二都成為不算太難的小事,但陰影背后竄出的第三個(gè)人就很可能讓你在有反擊周旋的余地之前就魂歸西天——在這樣的比賽階段以及當(dāng)今的版本機(jī)制之下,這樣的陣亡是極其昂貴且愚蠢的。故而風(fēng)行者作為一名弓箭手,還是更樂(lè)意于跟隨隊(duì)友而非是單干,在團(tuán)戰(zhàn)中充分利用自己半肉不肉的體質(zhì)和刃甲的反傷,充分的周旋并趁火打劫,贏得團(tuán)戰(zhàn)再拔除防御塔。哪怕輕微失算大意陣亡,也要用刃甲的反傷留給隊(duì)友一個(gè)收割之后推塔肉山的不錯(cuò)節(jié)奏,自己也能在冥界安心數(shù)錢(qián)。使用正確的刃甲會(huì)讓你在三十分鐘的時(shí)候就能買(mǎi)出一件撒旦,有了撒旦A杖之后的2000點(diǎn)生命值和激活撒旦之后200%的吸血都讓風(fēng)行能夠有更大的空間去肆意周旋。
隨著團(tuán)戰(zhàn)的發(fā)展,對(duì)方的裝備也會(huì)越來(lái)越豪華,BKB,MKB,等等風(fēng)行看了都頭疼的裝備都會(huì)一個(gè)個(gè)的冒出來(lái),一定不要低估這些道具的威力,還想要故技重施用刃甲去單殺別人;在攻擊之前一定要記得叫上隊(duì)友。有了他們的幫助,一切都會(huì)變得簡(jiǎn)單的多,進(jìn)攻的時(shí)候會(huì)有人幫你先手,撤退的時(shí)候會(huì)有人幫你掩護(hù),你栓中了他們會(huì)幫你輸出,你放大了他們會(huì)幫你留人。刃甲流風(fēng)行這時(shí)超高的輸出使敵人不得不注意到她,而這套裝備帶來(lái)的血量/護(hù)甲以及吸血效果都讓周旋和持續(xù)作戰(zhàn)對(duì)于風(fēng)行來(lái)說(shuō)變得充滿優(yōu)勢(shì),只要你和你的隊(duì)友一波不被打死,在對(duì)方BKB消除過(guò)后,不論是刃甲還是束縛擊,在藍(lán)杖大招提供的15秒冷卻恐怖爆發(fā)與吸血的配合之下都能得到非常不錯(cuò)的反撲效果,也正是因?yàn)檫@樣,刃甲流風(fēng)行者的中后期野戰(zhàn)能力可以說(shuō)是非常強(qiáng)勁。
④ 攻城守城
隨著局面的進(jìn)一步發(fā)展,往往在戰(zhàn)斗中失利的一方逐漸喪失了所有的外塔,而戰(zhàn)斗中得利的一方,則將要展開(kāi)漫長(zhǎng)的圍城攻堅(jiān)。作為二號(hào)位的風(fēng)行,在這些拉鋸戰(zhàn)中勢(shì)必起到重要的作用,一個(gè)碌碌無(wú)為的風(fēng)行很有可能只有44%不到的勝率,這個(gè)預(yù)期是非常悲觀的。刃甲流的風(fēng)行大多在比賽的這個(gè)時(shí)段都存有足夠的本錢(qián)去發(fā)揮作用,甚至可以在有一定裝備壓制的時(shí)候怒秀對(duì)面。
為了避免焦灼的攻城戰(zhàn),在敵方英雄帶線時(shí)一舉拿下總是一個(gè)非常樸實(shí)而管用的策略——只要保持著一定游走和控符的習(xí)慣,你總不難發(fā)現(xiàn)自己懷揣一個(gè)隱身符遠(yuǎn)遠(yuǎn)看到對(duì)方核心在收線的局面就在眼前,隱身所保證的絕對(duì)先手與勛章大招的恐怖輸出基本可以保證在3.75秒的12根箭內(nèi),每根箭造成約150點(diǎn)左右的傷害,配合刃甲的威懾以及風(fēng)步的減速與追擊,基本可以很干凈的秒殺掉許多甲不是很厚的2000血以下的英雄,甚至還能再?gòu)娜莸睦蔑L(fēng)步剩余的時(shí)間逃離現(xiàn)場(chǎng)。風(fēng)行的單抓能力有如軍團(tuán)一樣強(qiáng)悍,甚至風(fēng)行還有更強(qiáng)的機(jī)動(dòng)性和火力。
有時(shí)敵人堅(jiān)壁清野,而己方在也沒(méi)有把戰(zhàn)斗再進(jìn)一步延長(zhǎng)的意圖,這時(shí)強(qiáng)攻則勢(shì)在必行。風(fēng)行在敵方先手不足與隊(duì)友蹲的充分的條件下,甚至可以直接大搖大擺的上去用大招點(diǎn)塔,當(dāng)遇到危險(xiǎn)時(shí)再大搖大擺的風(fēng)步跑出來(lái),風(fēng)行開(kāi)大耗塔的速度往往比熊德死亡先知這樣的傳統(tǒng)拆塔英雄還要快。當(dāng)對(duì)方先手充足時(shí),還是不要太大搖大擺了。不論如何,這個(gè)階段的風(fēng)行應(yīng)該充分運(yùn)用大招對(duì)塔的優(yōu)勢(shì),抓住一切可能的安全的機(jī)會(huì)去拆除敵方的防御塔,削弱其防守優(yōu)勢(shì),再求一戰(zhàn)。風(fēng)行在做出來(lái)撒旦之后2500左右的血量與激活后200%的吸血,配合大招也往往能在攻堅(jiān)之時(shí)起到意想不到的效果,尤其是當(dāng)幾個(gè)秒不掉你的人在集火一個(gè)開(kāi)了刃甲并且不斷用撒旦大招吸血的你的時(shí)候——如果對(duì)面限制眾多,一個(gè)BKB或許能解決一定的問(wèn)題,提供高地攻堅(jiān)所需的那最強(qiáng)一波。
在防守中的風(fēng)行則總是能找到許多不錯(cuò)的角度栓一些意想不到的束縛擊,往往其中的某一個(gè)就會(huì)決定一場(chǎng)大戰(zhàn)的走向。在最艱苦的高低堅(jiān)守中,敵人往往禁不住接連不斷的束縛擊與強(qiáng)力擊的挑逗,轉(zhuǎn)而越過(guò)高地塔來(lái)尋求戰(zhàn)斗,一般來(lái)講風(fēng)行都可以利用大招刃甲風(fēng)步等等條件來(lái)與之周旋甚至擊殺于塔下,除非遇到潮汐這樣的大型團(tuán)控或者一些推進(jìn)非常強(qiáng)力的英雄,一般在劣勢(shì)不是過(guò)于明顯之時(shí),守衛(wèi)高地對(duì)于有著撒旦,買(mǎi)活,近乎三條命的周旋能力的風(fēng)行來(lái)說(shuō),并不會(huì)一件太難的事情。
盡管實(shí)戰(zhàn)中的情形很少按照書(shū)本上的形式展開(kāi),尤其在混亂而激烈的后期,但籠統(tǒng)的講,更多的優(yōu)勢(shì)往往意味著更輕松的執(zhí)行。游戲局面往往是一環(huán)扣一環(huán)的,后期難以挽回的劣勢(shì)往往源自于前期的決策性失誤,通過(guò)更多的游戲調(diào)整策略,努力發(fā)現(xiàn)最健康的節(jié)奏才是翻盤(pán)的正途,而非是糾結(jié)于怎樣的一件神裝或者怎樣的穩(wěn)可以拯救世界。畢竟對(duì)于風(fēng)行來(lái)說(shuō),她出色的前期能力也讓她沒(méi)有任何理由以劣勢(shì)作為開(kāi)局。
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