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發(fā)布時間:2015-01-28 16:28 來源:SG 作者:SunLisa
技能選擇
收起2.技能選擇
風(fēng)行是少見的幾位加點極其自由的英雄之一,四個技能都非常好用,都有各自極其適應(yīng)的局面,在不同的局面中選擇不同的加點,是非常值得推薦的。接下來我會討論一些常見的取舍與選擇的節(jié)點,這更多的在于個人的風(fēng)格與喜好。
① 一級時學(xué)什么?
在大多數(shù)情況下,我都推薦一級學(xué)習(xí)強力擊。中路畢竟不如劣勢路一般兇險,在一對一的局面下,90點耗藍120的傷害的超高的性價比使一級強力擊可以為風(fēng)行提供不小的線上補刀/壓制的能力。當(dāng)然有些時候,走到線上發(fā)現(xiàn)對面輔助一個也看不見,突然感到背后一涼,怒點風(fēng)行隨時準備撒腿就跑,也是非常正確的。但我并不推薦一級加束縛擊——你又不是輔助,要拿一血射強力擊就好了。
② 五級時怎樣分配?
風(fēng)行是一個加點十分自由的英雄,五級時基本除了三級強力擊是一成不變的以保證傷害之外,只要不亂點黃點或者不學(xué)風(fēng)行,就不會太打亂節(jié)奏。不論是131還是032,都有著各自的閃光點和適用的范圍。有些時候在線上對一些極其依賴物理攻擊的英雄,例如神靈武士,我甚至?xí)x擇五級點起三級風(fēng)步。但當(dāng)面對一些急于將其控住的目標(biāo)之時,例如女王,請毫不猶豫的點一級束縛擊。
③ 六級時學(xué)不學(xué)大?
傳統(tǒng)的加點大多是六級不學(xué)大的,理由也非常簡單——6.57版本一級大招200耗藍,擱誰誰也不學(xué)。但是到了如今這個版本,75的白菜價使得六級風(fēng)行可以前所未有的從容開大。中單的風(fēng)行也有更多的機會碰到一個雙倍符——這時候如果你學(xué)了大,基本上就等于兜里多了三百多塊了。哪怕沒有神符,一般相位到手之后,其提供的攻擊力也能在絕大多數(shù)情況下彌補相當(dāng)一部部分攻擊削減,74點的基礎(chǔ)攻擊在開大之后變成37點,但相位又能給加回64點,一個略低但也算得上是中規(guī)中矩的數(shù)值,這時大招所提升的攻速便顯得異常OP;哪怕打一個帶窮鬼的英雄,在相對靜態(tài),例如對拼的的狀況下,也能略微提升輸出期望——開大后以每秒三只箭每只25點傷害左右75的期望,小勝不開大時每1.14秒一只箭70點傷害左右的61.4的期望。
④ 十級時怎樣分配?
傳統(tǒng)的加點大概會告訴你,在十級的時候點滿束縛擊和強力擊,剩下的兩點估計會放到風(fēng)行里面。版本更迭,節(jié)奏變化,我并不認為這種加點仍舊能適應(yīng)當(dāng)前的中單風(fēng)行了。固然束縛擊的控制非常誘人,但是畢竟這更加看重對方的站位而非是自己的意愿,在風(fēng)步的持續(xù)時間得到加強之后,中單風(fēng)行可以更好的利用自己的等級優(yōu)勢和攻擊力,開著風(fēng)步去很強勢的點人。除非對手是某些必須被眩暈才容易殺掉的英雄,諸如藍貓帕克女王之流,與其多暈別人2.25秒,一般都不如多追別人三秒。我見到的許多風(fēng)行玩家都比較不重視風(fēng)步這個技能,經(jīng)常能看到他們一級風(fēng)步闖天下,寧愿學(xué)習(xí)三點的束縛擊也不愿意加兩點的風(fēng)步,這在我看來無非是貽誤戰(zhàn)機的選擇,而他們也大多對我優(yōu)先點滿風(fēng)行的策略嗤之以鼻。對于中單風(fēng)行所具有的等級優(yōu)勢與超高攻擊力來說,風(fēng)步的用處絕對不僅僅局限于逃跑!正如PA的閃避二項分布而使得四級閃避會比一級閃避更容易連續(xù)觸發(fā)成千上萬倍一樣,四級風(fēng)行帶來的9秒/15秒沒有風(fēng)行的時間比例相比于一級的12秒/15秒也使得一個前者會比后者更有機會利用頻繁施放的風(fēng)步搶到更好有利位置,相對從容得多的面對物理攻擊,覆蓋地圖上更大的面積,獲得更高的GPM和XPM。當(dāng)然,不同的游戲風(fēng)格有著不同適用的加點,對于筆者這種非常喜歡互拼的人來說,風(fēng)步總是看起來比束縛擊有著更多的吸引力。其實十級時不論是4411還是1441又或者是2431或者3421都不會有什么太大的關(guān)系,主要還是看局勢如何發(fā)展。
十級以后的加點也總是沒什么爭議,補滿四個都好用的技能——問題并不在于怎樣加點,而更在于怎樣使用這些技能。
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