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勛章刃甲風(fēng)行大型攻略:森林游俠 連珠飛箭

發(fā)布時(shí)間:2015-01-28 16:28 來源:SG  作者:SunLisa

 

  二、策略

  1.數(shù)據(jù)小結(jié)

  不難從風(fēng)行的數(shù)據(jù)中看出,眾人口中的“控制爆發(fā)機(jī)動(dòng)我全有,但皆平庸”的評(píng)價(jià)確實(shí)是不偏不倚的,盡管滿級(jí)持續(xù)3.75秒的束縛擊是全英雄里持續(xù)時(shí)間第四長(zhǎng)的眩暈,但沒有任何傷害的特性使得她不可能像痛苦之源一樣把人控住就什么都不管了;盡管9秒冷卻滿級(jí)360傷害的強(qiáng)力擊也是全DotA數(shù)一數(shù)二的傷害技,但并非單位指向,蓄力需求以及細(xì)長(zhǎng)范圍的特質(zhì)又使得風(fēng)行者不會(huì)像是半人猛犸或者死亡先知這樣的傳統(tǒng)AOE英雄一樣能夠肆意無腦亂刷;大招對(duì)輸出環(huán)境的要求則更為苛刻,移動(dòng)中的目標(biāo)可以輕松的讓你本來大招無與倫比的爆發(fā)在無盡的移動(dòng)和停頓中變?yōu)榧?xì)水長(zhǎng)流的撓癢癢,A杖之前50/40/30的減傷比例更是使得2.6的智力成長(zhǎng)頓時(shí)有些不充裕。

  正是這些“樣樣都有但樣樣平庸”的特質(zhì)使得風(fēng)行者本身是一個(gè)非常依賴普通攻擊也非常受益于攻擊加成的英雄。在許多情況中,你并沒有整整一秒的時(shí)間去拉一根強(qiáng)力擊,也未必能找到一個(gè)合適的栓人角度,又哪怕是走運(yùn)你獨(dú)自一人栓中了一記沒有傷害的束縛擊,手頭的傷害來源往往都只有依靠普通攻擊,正如一個(gè)剛把人圍起來的先知一樣。而風(fēng)行優(yōu)秀的攻擊動(dòng)畫和不錯(cuò)的移動(dòng)速度都讓她實(shí)際上非常善于點(diǎn)人,操作起來也非常順手,藍(lán)杖大招15秒的短CD更是讓她從來不用擔(dān)心中后期的攻速;相位,紫苑,雷錘,等等加攻擊力的裝備亦皆為諸多風(fēng)行玩家的首選,攻擊力對(duì)于風(fēng)行者戰(zhàn)斗力的重要性是每一個(gè)使用者都心知肚明的。

  盡管風(fēng)行者拜風(fēng)行這個(gè)技能所賜有著非常不錯(cuò)的機(jī)動(dòng)性,甚至以及物理免疫,但技能的諸多特質(zhì)使得她顯然不是帕克或者藍(lán)貓女王這種的“只要玩的對(duì)基本不會(huì)吃太多傷害”的英雄,相反的,她時(shí)時(shí)使用風(fēng)行從粘人的物理械斗中脫身,也時(shí)時(shí)絲毫不畏懼和敵人拉近距離,以追求一個(gè)良好的角度又或者更多的輸出——當(dāng)然,這也難免使她更容易暴露于傷害之中。畢竟出來混,總是要還的,一個(gè)時(shí)常點(diǎn)人的風(fēng)行總歸是難逃被點(diǎn)的命運(yùn)。這讓一個(gè)不為許多玩家重視的屬性,物理抗性,變得十分短缺而有用;風(fēng)行17+1.4的笨拙敏捷成長(zhǎng)也著實(shí)使得她在許多狀況下,似乎都樂意于多一些護(hù)甲,一個(gè)強(qiáng)健的體魄會(huì)讓她在不論任何情況下都可以更加自信從容,且15+2.5的傲人力量成長(zhǎng)則讓她往往在比賽的中后期其實(shí)并沒有那么懼怕小規(guī)模沖突中傷害值有限且固定的魔法傷害,將她終結(jié)的大宗傷害,又或是壓垮脊梁的最后一顆稻草,仍舊是源自物理。

  2.英雄定位

  不難從數(shù)據(jù)中看出,風(fēng)行作為一個(gè)遠(yuǎn)程智力英雄,實(shí)質(zhì)上是比較吃裝備的,她并不是一個(gè)傳統(tǒng)意義上的施法者——她需要可觀的farm來堆砌攻擊和護(hù)甲,獲得更高的機(jī)動(dòng)性,獲得A杖以提升大招。固然風(fēng)行也確實(shí)能勝任輔助與劣單甚至游走的位置,但那些位置也往往犧牲了風(fēng)行巨大的爆發(fā)潛力和穩(wěn)健可觀的物理輸出;或許這些打法在團(tuán)隊(duì)中有其他角色彌補(bǔ)的體系下還有存在的價(jià)值,但我們更??吹降倪€是一個(gè)沒有什么發(fā)育的風(fēng)行,巧婦難為無米之炊,庸庸碌碌的在劣勢(shì)中無力左右局勢(shì);梅肯很晚出來也沒感覺有多厲害反而還要擔(dān)心耗藍(lán),前期強(qiáng)力擊還有可觀的傷害但無奈雙拳難敵四手,到了中后期就也是一個(gè)推推一個(gè)梅肯一個(gè)時(shí)有時(shí)無的栓,撐死了再幫忙放個(gè)羊,經(jīng)常是可能贏了但也是躺著,全場(chǎng)碌碌無為也才打出區(qū)區(qū)幾千的英雄傷害,這相比于風(fēng)行這個(gè)英雄自身的形象,資質(zhì),和潛力來說,都絕對(duì)稱得上是可恥的浪費(fèi)。

  我很難相信,風(fēng)行在許多種主流攻略以及玩家的印象中仍舊是以偏抗壓偏輔助的三號(hào)位劣單的形象出現(xiàn),核心裝備仍舊是相位推推梅肯,全然不顧風(fēng)行者的先天優(yōu)勢(shì)與連續(xù)多個(gè)版本以來的連續(xù)加強(qiáng),更是無視多年來的節(jié)奏變化,如今的劣單風(fēng)行早已是百年不遇——例如TI4里絕大多數(shù)的風(fēng)行都是以二號(hào)位登場(chǎng),我找了半天也就找到兩場(chǎng)劣單比賽,一場(chǎng)CIS劣勢(shì)路風(fēng)行輸?shù)煤翢o反抗的余地,另外一場(chǎng)是則是arrow.xiangzai的風(fēng)行讓了ddz的TK中,但TK最終沒能以一敵五,無奈風(fēng)行也因?yàn)榇虿怀鰝Χ茈y左右局面,終而惜敗——相反,你卻從不難看到一個(gè)中單風(fēng)行借助經(jīng)驗(yàn)和金錢優(yōu)勢(shì)大殺四方。

  我們并不難從這些經(jīng)驗(yàn)中總結(jié)出風(fēng)行其實(shí)很適合作為一個(gè)吃資源的人選,而非抗壓的人選;更適合做二號(hào)位,而非是三號(hào)位。畢竟三號(hào)位的風(fēng)行在一些情況下確實(shí)很難發(fā)揮作用,可我們已經(jīng)不止一次的看到各種各樣節(jié)奏炫酷的中單二號(hào)位風(fēng)行——有的用一把跳刀打天下,有的會(huì)出個(gè)點(diǎn)金手來補(bǔ)經(jīng)濟(jì),有的還是會(huì)選擇傳統(tǒng)的梅肯推推——但不論怎樣,都需要利用先天優(yōu)勢(shì)在一條壓力并不是相對(duì)很大的線上發(fā)育甚至創(chuàng)造優(yōu)勢(shì)并獲取核心裝備。之后再通過風(fēng)行強(qiáng)大的技能與戰(zhàn)斗力參與團(tuán)戰(zhàn)和gank,帶動(dòng)團(tuán)隊(duì)創(chuàng)造或進(jìn)一步擴(kuò)大優(yōu)勢(shì);中期則再不慌不忙的用打架打來的充裕經(jīng)濟(jì)自由選擇是紫苑羊刀之類的控制裝,又或者是大炮金箍棒這樣的輸出裝,甚至跳刀吹風(fēng)這樣的雜技裝。這樣的路徑,是在劣勢(shì)路面對(duì)三個(gè)英雄只敢戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢用強(qiáng)力擊偶爾蹭兩個(gè)補(bǔ)刀茍活的三號(hào)位風(fēng)行所不敢想象的。而往往風(fēng)行作為一個(gè)二號(hào)位的戰(zhàn)績(jī)也絕對(duì)值得團(tuán)隊(duì)對(duì)其進(jìn)行投資,畢竟,一個(gè)發(fā)育良好的有控制有傷害有機(jī)動(dòng)性還有集中火力的英雄的戰(zhàn)斗力,是絕對(duì)不容小覷的。

  3.節(jié)奏核心

  當(dāng)把這些信息的碎片拼湊到一起的時(shí)候,一個(gè)新的思路自然而然的浮現(xiàn)在眼前。風(fēng)行并不是一個(gè)傳統(tǒng)意義上的施法者,相反的,更像是一個(gè)事實(shí)上的物理核心,攻擊和護(hù)甲對(duì)她來說都有著非常不錯(cuò)的效益。優(yōu)良的先天素質(zhì)使得她并不會(huì)在中單對(duì)線上處于怎樣的弱勢(shì),相反的單人路經(jīng)驗(yàn)帶來的等級(jí)優(yōu)勢(shì)又讓她本來就非常得心應(yīng)手的技能在戰(zhàn)斗中變得更加的強(qiáng)力。新版本中路的雙符優(yōu)勢(shì)和她相對(duì)較強(qiáng)的機(jī)動(dòng)性與戰(zhàn)斗力也使風(fēng)行者這個(gè)英雄更加適于帶動(dòng)節(jié)奏又或者是發(fā)起gank,大招亦不論是用來擊殺還是用來推塔都可以打的非常緊湊。等級(jí)和技能帶來的強(qiáng)勢(shì)期一過,還可以趁熱打鐵,利用積累的經(jīng)濟(jì)和大招來融入后期的節(jié)奏,成為場(chǎng)上不可多得的輸出好手。

  于是刃甲這個(gè)裝備就進(jìn)入了我的視線——合成平滑,價(jià)格低廉,即加攻擊,又給護(hù)甲,還有智力——最重要的還是反傷,風(fēng)行作為一個(gè)血量和傷害都比較出眾的英雄,刃甲的反傷使得她在絕大多數(shù)非極端情況下都從數(shù)學(xué)意義上不會(huì)虛對(duì)面;畢竟,我的傷害+我所能反彈的傷害總是要高過對(duì)方的血量,而對(duì)方的傷害卻未必能高出我的血量。刃甲為風(fēng)行所提升的32點(diǎn)額外攻擊力更是遠(yuǎn)遠(yuǎn)高出同等價(jià)位的絕大多替代品,裝備之后很輕松就能把人點(diǎn)得叫苦不迭;甚至是到了后期,全場(chǎng)到處都能看見BKB的時(shí)代,刃甲盡管已經(jīng)沒有一開始那么好用,但仍不失為決定戰(zhàn)斗走向的一大利器。就這樣,圍繞中單,圍繞刃甲,圍繞這種以傷害為核心的思想,我開始了對(duì)刃甲流風(fēng)行的探索。

  在多數(shù)情況下,一個(gè)中單風(fēng)行可以在游戲中前期非常從容的掏出一件刃甲,出完刃甲的風(fēng)行將以至少9的護(hù)甲和130的攻擊力傲視全場(chǎng),此時(shí)正值小規(guī)模遭遇戰(zhàn)最激烈最頻繁的階段,刃甲帶來的諸多可能將讓她既能夠以更快的速度積累經(jīng)濟(jì),亦能使她不懼怕幾乎任何單挑的局面;早期的刃甲為她提供的空間非常巨大,使得經(jīng)常在出完刃甲后不幾分鐘就能夠殺人拿塔斬獲下一件裝備,不論是傳統(tǒng)的A杖紫苑還是林肯羊刀,又甚至是奇葩裝備諸如冰眼撒旦——總之,體系正確的話,健康的節(jié)奏近乎無人能擋,遙遙領(lǐng)先一輩子。


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