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《三國志13》羈絆地圖戰(zhàn)斗等玩家感評及改進建議

發(fā)布時間:2016-02-03 10:54 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  《三國志13》大家已經(jīng)上手好幾天了,對于游戲有什么滿意或不滿意的地方呢,下面為大家?guī)怼度龂?3》羈絆、地圖、戰(zhàn)斗等玩家感評及改進建議,一起來看看吧。

  其實作為游戲的玩家評論與評價,相信這幾天大家已經(jīng)見了很多了

  基本都是以吐槽為主。通說來看,槽點的重合度很高。我始終認為,當大部分玩家都對游戲的某一個部分有著共鳴版的槽點時,就說明游戲的這個部分確實存在著問題。

  目前來看,問題還不少。

  作為三國志系列的死忠,說實話,從五代玩到十三代的我對于本作也確實有著不小的失望之情。在我看來,三國志13目前面臨的問題,不是畫面上的簡陋,不是引擎上的陳舊,而是諸多游戲設(shè)計上的硬傷與玩法上的簡陋單調(diào)。

  而對游戲公司而言,畫面和引擎上的問題才是需要砸錢改進硬傷,至于游戲設(shè)計與玩法這種需要用心策劃研究的人智型部分,出現(xiàn)如此多的問題,只能說明這個團隊對于三國志13這款游戲的不夠認真抑或是匆忙搪塞。我甚至懷疑三國志13在上市前并沒有經(jīng)過很多的測試與改進研討。三十年之作,硬生生的跳票到了三十一年,卻依然能在游戲中看到明顯的趕工痕跡,難免會讓玩家感到失望。

  不過失望之余,其實也不用太多的苛責(zé)光榮,說實話,能見到313的問世對我來說已經(jīng)算是個意外之喜。在這個策略類這個游戲類型愈加小眾的今天,光榮對三國志系列能否賺錢并不抱太大期望。三國志歷代一來都是只有十幾萬套的銷量,就連我們口中所說的親兒子信長系列,近幾年也沒有超過20萬的銷量。這在當今百萬銷量大作頻出的年代,幾乎可以說是杯水車薪。是啊,這個年代,做動作類游戲或是其他熱門的大作類型才是游戲圈的風(fēng)向。可能三國志13加上pk版賣上一年,也不過就十幾萬的銷量。而同為光榮旗下的海賊無雙,首周銷量就能達到六十萬套,因此三國志13的粗糙簡陋,對光榮這個商家而言,也算是正常的。

  至于我,對這代的畫面和戰(zhàn)斗模式還算滿意,諸多的槽點都在最省錢的游戲設(shè)計上面了,所以才有了寫這篇評價的想法。作為死忠,無論是洗白還是純吐槽,我認為都是相對不客觀的,313的優(yōu)點有么?有。缺點呢?很多。就如同我們面對面評價一個自己關(guān)心的人,指出了他的缺點,實際上內(nèi)心里是希望它能夠在后續(xù)進行改正。相信我們這些玩家也是如此,在313吧巨大的吐槽氛圍下,PK版似乎成了最后的救命稻草。我這篇評論,會根據(jù)現(xiàn)實的情況,在評價之后寫出應(yīng)該如何改進,怎樣改進的建議。盡管我知道光榮永遠都不會看到。。。

  說了這么多,下面就從幾個方面正式來評價了,邊想邊寫,諸君勿催。

游民星空

  游戲特性方面

  淡薄的RPG,無事可做的一座空城

  其實在游戲到手游玩過不久,我就有著這種想法:如果用310的rpg模式+313的戰(zhàn)斗+311的宏觀地圖行進模式,那么這代就可以稱之為三國志歷代一來的集大成之作了。

  然而似乎是三國志13的制作團隊太想拋棄過去的模式,卻又找不到如何創(chuàng)新改進的點。因此就導(dǎo)致了目前的三國志13,雖然打著rpg武將扮演的旗號, 雖然宣傳著百花繚亂的人生劇,但在游戲中,這份人生淺薄的可憐。

  1、設(shè)施方面

  設(shè)施方面整座城市能夠進出的地點只有會議廳和大街,如果不領(lǐng)任務(wù)的話,其他地點都是無法進入的。而城墻除了下野外沒有發(fā)現(xiàn)有什么其他的功能。這就導(dǎo)致了,在野模式基本沒有任何可以玩的要素。而仕官之后,除了忙碌于接任務(wù)外,并沒有其他可以讓玩家產(chǎn)生絲毫代入感的rpg元素。與其他武將的互動少的可憐,而類似310的各種劇情要素和意外事件也無從尋起。玩家像一個忙碌工作的機器人,提案——做任務(wù)——等時間度過——報告,全程如此。無論你是關(guān)羽還是黃皓,沒有任何的分別。少的可憐的設(shè)施也讓全國的所有城市,除了外觀上的不同外沒有任何區(qū)別。你每天只能做的就是,數(shù)著時間,看著自己的任務(wù)條一點點耗盡,像一個可憐的對著屏幕發(fā)呆的死宅。

  2、事件方面

  除了特定觸發(fā)的歷史事件外,其他基本無。做任務(wù)時偶爾能觸發(fā)幾個單挑舌戰(zhàn),也是令人索然無味。你無法去各地與百姓攀談,也無法發(fā)現(xiàn)當?shù)氐奶厣陀腥さ囊娐?。所謂的角色扮演,不過是一個人孤獨的做任務(wù)。大同小異的城市,無事件無劇情的城市,讓你根本沒有去探索各地的樂趣。

  3、羈絆方面

  百花繚亂的人生劇,光榮是這樣宣傳的。根據(jù)歷代銷量來看,主打角色扮演的7、8、10代銷量都是不錯的,反而是回歸君主模式11代和12代分別在銷量和口碑上遭遇了滑鐵盧。

  也正因如此,光榮的制作團隊一拍大腿,將13代回歸角色扮演模式,還加入了武將之間的羈絆系統(tǒng)。這樣在游戲發(fā)售前,我相信很多人都期待著和自己的羈絆武將會有怎樣的劇情,怎樣的特殊對話,怎樣的相處模式。

  有的人想要妻妾成群,有的人期待桃園結(jié)義,有的人希望賓朋滿座。。。

  然而游戲放出后,我們會發(fā)現(xiàn),羈絆這個東西除了在戰(zhàn)斗和單挑舌戰(zhàn)中發(fā)揮作用,其他方面并沒有什么卵用,無論是路人還是你的老婆,相處的模式基本都是一樣的。就算是升級到了3級羈絆,對話的內(nèi)容還是照常如舊。哪怕是你的妻子,也絲毫不會給你多余的對話內(nèi)容與劇情觸發(fā)。

  “XX大人,您來了呀?” 。。。。。。 廢TM話,我是你老公,每天見面你就跟我說這個?我不來干嘛。

  然而來了依舊沒卵用。這種毫無區(qū)分毫無特點,只是服務(wù)于戰(zhàn)場效果的羈絆徹底割裂了代入感。你無論和誰羈絆,都是相同的對話相同的內(nèi)容,并且這些內(nèi)容方面少的可憐。說一句話就滾粗。

  而在羈絆的結(jié)成方面,長好感的方法就是勒緊褲腰帶不斷的送禮。送出足夠多的禮物時候,恭喜你,你get到了老婆一個或者義兄一個。。。所謂的羈絆任務(wù),就是幫著他跑遍全國的超市去買東西,或者去某某城市調(diào)查一番,他就對你感激涕零了。本來是為了構(gòu)筑人情的系統(tǒng)卻被任務(wù)支配的毫無人情味兒。

  綜述:

  角色扮演玩的是什么?無非是這里逛逛那里逛逛,結(jié)實武將結(jié)交朋友,調(diào)戲妹子周游大山。順便還能在戰(zhàn)場上上輔佐自己的主公稱霸一方。

  這就是歷史類游戲加入角色扮演的魅力。

  而目前的三國志13,只不過是一款披著角色扮演皮的君主模式。不錯,除了不斷的做任務(wù)你找不出其他的玩法。而不斷做任務(wù)之后的結(jié)果就是你的功績不斷上漲,然后要么當軍師要么當都督,大權(quán)獨攬之后你會發(fā)現(xiàn),你TM又是在玩君主模式,你的主公把所有的一切扔給你自己在老窩睡大覺,而你則事無巨細統(tǒng)統(tǒng)都要籌劃與控制。既然如此,直接出一個君主模式的不好么?非要用這種殘缺、簡陋、毫無內(nèi)容與區(qū)分度的所謂RPG來吸引這部分玩家的眼球么?我相信很多奔著角色扮演來玩本作的玩家,都會有一種被欺騙了一樣的感覺。

  修改建議:

  1、增加設(shè)施,開放所有設(shè)施,增加見聞系統(tǒng)和自宅系統(tǒng)。加入更多與設(shè)施有關(guān)的事件和見聞。

  2、增設(shè)武將個人事件的觸發(fā),例如不同區(qū)域不同城市會根據(jù)見聞有不同的特殊劇情或特殊人物、任務(wù)。

  3、羈絆系統(tǒng)的擴充,不同羈絆等級有著不同的相處和對話模式,妻子丈夫回歸自宅,羈絆任務(wù)擴充,不要總是單一的買東西或者去調(diào)查。

  4、更多的獨立權(quán),玩家有拒絕出任太守或軍師或都督的自由。不然無論怎么玩,終究還是會被帶入到君主模式的大坑里

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