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《三國志13》羈絆地圖戰(zhàn)斗等玩家感評及改進建議

發(fā)布時間:2016-02-03 10:54 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  綜評

  放大的測試版,被消費的三十年。

  其實當光榮打出三十周年旗號的時候,我心里隱隱就有些不安,最近幾年來,打著周年旗號的游戲反而都栽了個大跟頭。

  遠的不說,去年夏天的仙劍六,打著周年旗號匆忙上市,bug一堆,優(yōu)化亂套,玩法單一,淪為了情懷六。

  當一個游戲公司早早將作品定性為周年作時,難免會出現(xiàn)兩種情況:要么趕工期漏洞多,要么匆忙推出趕周年,制作周期短。

  這一年的時間里,除了游戲上市前的試玩,官方對于游戲內(nèi)容遮遮掩掩的態(tài)度就可以反映一些情況。玩家關注的單挑舌戰(zhàn)遲遲不放出畫面,我覺得最有可能的就在于這兩者是后期才做好的。而實際上也可以看出,單挑與舌戰(zhàn)的玩法異常的簡陋。畫面上去了, 玩法反而倒退了。

  雖然不想說三國志13是情懷使然的作品,但是從目前的游戲素質(zhì)與諸多問題可以看出,至少三國志13的制作是非常趕工的。玩法上的單調(diào),地圖的簡陋,rpg要素的奇缺,這些都是時間不足。

  做戰(zhàn)場地圖要時間,所以做的小一點,單一一點。

  做rpg要素劇情和對話費時間,所以干脆不做了,馬馬虎虎對付過去,大家說著同樣的腳本臺詞。

  完善玩法和內(nèi)政系統(tǒng)需要時間策劃,所以干脆做的簡單點,借用以前的模式。

  其實玩家心中的三國志13并非什么畫面高大上的3A大作,策略游戲玩的就是戰(zhàn)爭與模擬的樂趣。

  我心中的三國志13,其實并不難做,只要吸取之前幾代的優(yōu)點,就會是非常完美的一部作品。

  你們可以想象一下:擁有著比310更豐富的rpg元素,311一樣的戰(zhàn)略大地圖,信野14一樣的種田建筑系統(tǒng)與支城系統(tǒng),太閣5一樣豐富的在野玩法。

  這樣的作品,只不過是吸收了光榮歷代作品的優(yōu)點就可以完成,無需翻新畫面,需要的只不過是大概兩年的時間,把這些優(yōu)秀而有趣的要素添加進去而已。

  之前我就說過,三國志13的問題是玩法設計上的問題,屬于策劃的鍋,游戲策劃需要的不是高大上的引擎,而是制作玩法所需要的時間與才氣。

  然而看目前的三國志13,時間與才氣都是缺少的。這就導致了我們拿到手的,更像是一款大型的測試版。大片的空白部分寫著:有待開放 或者不會開放。

  畢竟光榮不當他是測試版。

  歸根結(jié)底,玩家迫切需要加的要素并不多,不過是RPG要素的完善,內(nèi)政的玩法不要那么單調(diào),以及少一些硬傷。

  這些東西,本來就是應該在原版就已經(jīng)做好的。

  百花繚亂的人生劇變成了百花繚亂的后宮倫理劇

  回歸的角色扮演模式實際上無論怎么玩依舊擺脫不了君主模式的軀干。

  很多人希望我在評價時候也多客觀的說說優(yōu)點。

  優(yōu)點當然有,然而比起本作的缺點,實在是有些凄慘。

  我自己在游戲中只體驗到了無限的重復感。

  一個讓自己沒有探索欲望的游戲肯定是無趣的。一遍通關下來,無限重復的刷內(nèi)政,無限重復的買物品刷好感,無限重復的在單一的戰(zhàn)場圖下一遍又一遍的吊打著戰(zhàn)術素養(yǎng)不足的AI。

  而對于我這個堅實的角色扮演模式擁泵來說,我發(fā)現(xiàn)我無論怎么玩,還是要像一個君主一樣,統(tǒng)管大局。

  作為重臣,我不提案出征,電腦君主寧可放任目標錯過也堅決不主動出擊。而一到戰(zhàn)場上,本想扮演下力挽狂瀾的孤膽英雄,卻發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)斗的全權指揮權都交在了自己的手里。哪怕帶著君主出征也一樣。

  君主:XX,這場戰(zhàn)斗就交給你了

  君主:XX,這個任務就交給你了

  君主:XX,這座城市就交給你了

  君主:XX,這個國家就交給你了

  單調(diào)的刷任務讓內(nèi)政在我的眼里只是一群數(shù)值,而沒有種田發(fā)展的快樂。

  單調(diào)的刷好感讓羈絆在我的眼里只是一群說著相同話的腳本,而沒有交友結(jié)識的欲望。

  單調(diào)的單挑與舌戰(zhàn)讓他們在我的眼里只是一個食之無味棄之可惜的雞肋。

  310和311的單挑,我一共打了不下上千場,然而即使現(xiàn)在再去玩這兩作的單挑,我都不會覺得煩膩。

  而313的單挑,畫面精美,但只是做了十幾次巡查任務,我就開始厭倦這看過場動畫一樣的單挑了。

  311和信野14的內(nèi)政,建筑種田系統(tǒng)讓我就算安心發(fā)展也能玩出自己的樂趣。

  而313的內(nèi)政,除了數(shù)字的堆加找不到任何的成就感。

  我有一愿,小城一座,良田千傾,百姓樂融。這就是歷史模擬游戲中種田黨的樂趣了??墒?13中的內(nèi)政很難給人以這樣的感覺。

  而戰(zhàn)略方面,舌戰(zhàn)外交的bug又太過明顯,巧舌如簧之下,曹操孫權劉備瞬間從一代雄才成為了沒有腦子的墻頭草。

  計略方面,也無法展現(xiàn)出挑撥離間,驅(qū)虎吞狼,挾天子以令諸侯的謀士外交打法。

  而這些全部,都只是添加程序,修改腳本臺詞就可以做到的設計。

  策略類游戲最忌諱的就是淪為快餐作。而快餐作的特點是什么,就是簡單無腦的迎合玩家,舍棄了硬核的部分,將歷史模擬游戲淪為歷史侵略推城游戲。

  從12到13,快餐化的痕跡都十分明顯,簡化的內(nèi)政簡化的人際關系簡化的外交,一切服務于戰(zhàn)場殺伐給玩家?guī)淼拇碳ば钥旄小?

  有時候想想,也許是我們老了,不再適應這樣快節(jié)奏簡單化的三國,所以才會有某些玩家口中那些“無根無據(jù)矯情懷舊”的種種吐槽

  只是不知道心中一直懷念的那個一杯清茶,一只鼠標,談笑間指點江山的日子,還會不會再有了

  全文完

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