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發(fā)布時(shí)間:2016-02-03 10:54 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
戰(zhàn)斗方面
初看驚艷,瑕疵略有,AI嚴(yán)重落后
關(guān)于戰(zhàn)斗的AI我想大家已經(jīng)領(lǐng)略到了, 電腦基本只有兩個(gè)思路,一群人去打你,一群人去打你營(yíng)。講道理雖然玩的是上級(jí)難度,但我每次就算是對(duì)面兩倍于我的兵力我都渾然不懼,為啥。
孫子笑曰:知己知彼,百戰(zhàn)不殆
戰(zhàn)斗剛開(kāi)始我就知道丫的要去干啥了,圍追堵截一下很容易就形成夾攻之勢(shì)。玩的最快的一把,電腦一群人慢騰騰的向著我的老家跑,結(jié)果自己大營(yíng)被我偷了,戰(zhàn)斗結(jié)束。
其實(shí)對(duì)于ai來(lái)說(shuō),好歹也還算是知道該追擊、夾擊、優(yōu)勢(shì)兵力包圍弱勢(shì)兵力的。
然而缺少了戰(zhàn)場(chǎng)迷霧,以及過(guò)小的戰(zhàn)場(chǎng)地圖,基本玩家都是帶著上帝視角在打仗,無(wú)論什么難度都很難打出艱辛的感覺(jué),除非對(duì)方兵力優(yōu)勢(shì)太多。
其實(shí)就戰(zhàn)斗而言,本作的戰(zhàn)斗相比之前的任何一代都要舒服的多,在我個(gè)人而言,主要是由于畫(huà)面上的改進(jìn),放大后的士兵模型很有感覺(jué),雖然兵種相對(duì)單一,騎兵上墻等腦洞,但也不是太大的影響。
其實(shí)對(duì)于本作的戰(zhàn)斗來(lái)說(shuō),主要就是幾個(gè)小槽點(diǎn):
1、缺少戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧,使得AI全程被動(dòng),玩家碾壓索然無(wú)味。
2、戰(zhàn)場(chǎng)地圖太小,縱深切入空間不足,奇襲偷營(yíng)百試百靈,單調(diào)的戰(zhàn)場(chǎng)地圖和營(yíng)寨玩法,時(shí)間久了很容易乏膩
3、戰(zhàn)術(shù)打法較為單一,所謂的包圍切入誘餌等都是靠著玩家的腦洞完成的,ai不具備這部分能力。而戰(zhàn)爭(zhēng)中最重要的伏兵打法因?yàn)槿鄙賾?zhàn)爭(zhēng)迷霧和探索機(jī)制而無(wú)從實(shí)現(xiàn)。
改進(jìn)建議:
1擴(kuò)大戰(zhàn)場(chǎng)場(chǎng)景,增加戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧,提升先鋒官斥候的作用,這樣對(duì)于玩家是一個(gè)削弱,也是對(duì)游戲戰(zhàn)法的補(bǔ)充。未知性帶來(lái)未知因素。
建議增加單挑求戰(zhàn)系統(tǒng),讓現(xiàn)在雞肋的單挑能有點(diǎn)作用,打了十場(chǎng)仗只觸發(fā)了一次單挑。其實(shí)這代的士氣這么重要,完全可以讓武官之間消耗采配點(diǎn)來(lái)求戰(zhàn)。
比如三點(diǎn)采配可以像對(duì)方約戰(zhàn),對(duì)面武將不答應(yīng)則敵方士氣下降我方士氣提升,答應(yīng)則進(jìn)入單挑。
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