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《三國(guó)志13》羈絆地圖戰(zhàn)斗等玩家感評(píng)及改進(jìn)建議

發(fā)布時(shí)間:2016-02-03 10:54 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  《三國(guó)志13》大家已經(jīng)上手好幾天了,對(duì)于游戲有什么滿意或不滿意的地方呢,下面為大家?guī)?lái)《三國(guó)志13》羈絆、地圖、戰(zhàn)斗等玩家感評(píng)及改進(jìn)建議,一起來(lái)看看吧。

  其實(shí)作為游戲的玩家評(píng)論與評(píng)價(jià),相信這幾天大家已經(jīng)見(jiàn)了很多了

  基本都是以吐槽為主。通說(shuō)來(lái)看,槽點(diǎn)的重合度很高。我始終認(rèn)為,當(dāng)大部分玩家都對(duì)游戲的某一個(gè)部分有著共鳴版的槽點(diǎn)時(shí),就說(shuō)明游戲的這個(gè)部分確實(shí)存在著問(wèn)題。

  目前來(lái)看,問(wèn)題還不少。

  作為三國(guó)志系列的死忠,說(shuō)實(shí)話,從五代玩到十三代的我對(duì)于本作也確實(shí)有著不小的失望之情。在我看來(lái),三國(guó)志13目前面臨的問(wèn)題,不是畫(huà)面上的簡(jiǎn)陋,不是引擎上的陳舊,而是諸多游戲設(shè)計(jì)上的硬傷與玩法上的簡(jiǎn)陋單調(diào)。

  而對(duì)游戲公司而言,畫(huà)面和引擎上的問(wèn)題才是需要砸錢改進(jìn)硬傷,至于游戲設(shè)計(jì)與玩法這種需要用心策劃研究的人智型部分,出現(xiàn)如此多的問(wèn)題,只能說(shuō)明這個(gè)團(tuán)隊(duì)對(duì)于三國(guó)志13這款游戲的不夠認(rèn)真抑或是匆忙搪塞。我甚至懷疑三國(guó)志13在上市前并沒(méi)有經(jīng)過(guò)很多的測(cè)試與改進(jìn)研討。三十年之作,硬生生的跳票到了三十一年,卻依然能在游戲中看到明顯的趕工痕跡,難免會(huì)讓玩家感到失望。

  不過(guò)失望之余,其實(shí)也不用太多的苛責(zé)光榮,說(shuō)實(shí)話,能見(jiàn)到313的問(wèn)世對(duì)我來(lái)說(shuō)已經(jīng)算是個(gè)意外之喜。在這個(gè)策略類這個(gè)游戲類型愈加小眾的今天,光榮對(duì)三國(guó)志系列能否賺錢并不抱太大期望。三國(guó)志歷代一來(lái)都是只有十幾萬(wàn)套的銷量,就連我們口中所說(shuō)的親兒子信長(zhǎng)系列,近幾年也沒(méi)有超過(guò)20萬(wàn)的銷量。這在當(dāng)今百萬(wàn)銷量大作頻出的年代,幾乎可以說(shuō)是杯水車薪。是啊,這個(gè)年代,做動(dòng)作類游戲或是其他熱門的大作類型才是游戲圈的風(fēng)向。可能三國(guó)志13加上pk版賣上一年,也不過(guò)就十幾萬(wàn)的銷量。而同為光榮旗下的海賊無(wú)雙,首周銷量就能達(dá)到六十萬(wàn)套,因此三國(guó)志13的粗糙簡(jiǎn)陋,對(duì)光榮這個(gè)商家而言,也算是正常的。

  至于我,對(duì)這代的畫(huà)面和戰(zhàn)斗模式還算滿意,諸多的槽點(diǎn)都在最省錢的游戲設(shè)計(jì)上面了,所以才有了寫這篇評(píng)價(jià)的想法。作為死忠,無(wú)論是洗白還是純吐槽,我認(rèn)為都是相對(duì)不客觀的,313的優(yōu)點(diǎn)有么?有。缺點(diǎn)呢?很多。就如同我們面對(duì)面評(píng)價(jià)一個(gè)自己關(guān)心的人,指出了他的缺點(diǎn),實(shí)際上內(nèi)心里是希望它能夠在后續(xù)進(jìn)行改正。相信我們這些玩家也是如此,在313吧巨大的吐槽氛圍下,PK版似乎成了最后的救命稻草。我這篇評(píng)論,會(huì)根據(jù)現(xiàn)實(shí)的情況,在評(píng)價(jià)之后寫出應(yīng)該如何改進(jìn),怎樣改進(jìn)的建議。盡管我知道光榮永遠(yuǎn)都不會(huì)看到。。。

  說(shuō)了這么多,下面就從幾個(gè)方面正式來(lái)評(píng)價(jià)了,邊想邊寫,諸君勿催。

游民星空

  游戲特性方面

  淡薄的RPG,無(wú)事可做的一座空城

  其實(shí)在游戲到手游玩過(guò)不久,我就有著這種想法:如果用310的rpg模式+313的戰(zhàn)斗+311的宏觀地圖行進(jìn)模式,那么這代就可以稱之為三國(guó)志歷代一來(lái)的集大成之作了。

  然而似乎是三國(guó)志13的制作團(tuán)隊(duì)太想拋棄過(guò)去的模式,卻又找不到如何創(chuàng)新改進(jìn)的點(diǎn)。因此就導(dǎo)致了目前的三國(guó)志13,雖然打著rpg武將扮演的旗號(hào), 雖然宣傳著百花繚亂的人生劇,但在游戲中,這份人生淺薄的可憐。

  1、設(shè)施方面

  設(shè)施方面整座城市能夠進(jìn)出的地點(diǎn)只有會(huì)議廳和大街,如果不領(lǐng)任務(wù)的話,其他地點(diǎn)都是無(wú)法進(jìn)入的。而城墻除了下野外沒(méi)有發(fā)現(xiàn)有什么其他的功能。這就導(dǎo)致了,在野模式基本沒(méi)有任何可以玩的要素。而仕官之后,除了忙碌于接任務(wù)外,并沒(méi)有其他可以讓玩家產(chǎn)生絲毫代入感的rpg元素。與其他武將的互動(dòng)少的可憐,而類似310的各種劇情要素和意外事件也無(wú)從尋起。玩家像一個(gè)忙碌工作的機(jī)器人,提案——做任務(wù)——等時(shí)間度過(guò)——報(bào)告,全程如此。無(wú)論你是關(guān)羽還是黃皓,沒(méi)有任何的分別。少的可憐的設(shè)施也讓全國(guó)的所有城市,除了外觀上的不同外沒(méi)有任何區(qū)別。你每天只能做的就是,數(shù)著時(shí)間,看著自己的任務(wù)條一點(diǎn)點(diǎn)耗盡,像一個(gè)可憐的對(duì)著屏幕發(fā)呆的死宅。

  2、事件方面

  除了特定觸發(fā)的歷史事件外,其他基本無(wú)。做任務(wù)時(shí)偶爾能觸發(fā)幾個(gè)單挑舌戰(zhàn),也是令人索然無(wú)味。你無(wú)法去各地與百姓攀談,也無(wú)法發(fā)現(xiàn)當(dāng)?shù)氐奶厣陀腥さ囊?jiàn)聞。所謂的角色扮演,不過(guò)是一個(gè)人孤獨(dú)的做任務(wù)。大同小異的城市,無(wú)事件無(wú)劇情的城市,讓你根本沒(méi)有去探索各地的樂(lè)趣。

  3、羈絆方面

  百花繚亂的人生劇,光榮是這樣宣傳的。根據(jù)歷代銷量來(lái)看,主打角色扮演的7、8、10代銷量都是不錯(cuò)的,反而是回歸君主模式11代和12代分別在銷量和口碑上遭遇了滑鐵盧。

  也正因如此,光榮的制作團(tuán)隊(duì)一拍大腿,將13代回歸角色扮演模式,還加入了武將之間的羈絆系統(tǒng)。這樣在游戲發(fā)售前,我相信很多人都期待著和自己的羈絆武將會(huì)有怎樣的劇情,怎樣的特殊對(duì)話,怎樣的相處模式。

  有的人想要妻妾成群,有的人期待桃園結(jié)義,有的人希望賓朋滿座。。。

  然而游戲放出后,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),羈絆這個(gè)東西除了在戰(zhàn)斗和單挑舌戰(zhàn)中發(fā)揮作用,其他方面并沒(méi)有什么卵用,無(wú)論是路人還是你的老婆,相處的模式基本都是一樣的。就算是升級(jí)到了3級(jí)羈絆,對(duì)話的內(nèi)容還是照常如舊。哪怕是你的妻子,也絲毫不會(huì)給你多余的對(duì)話內(nèi)容與劇情觸發(fā)。

  “XX大人,您來(lái)了呀?” 。。。。。。 廢TM話,我是你老公,每天見(jiàn)面你就跟我說(shuō)這個(gè)?我不來(lái)干嘛。

  然而來(lái)了依舊沒(méi)卵用。這種毫無(wú)區(qū)分毫無(wú)特點(diǎn),只是服務(wù)于戰(zhàn)場(chǎng)效果的羈絆徹底割裂了代入感。你無(wú)論和誰(shuí)羈絆,都是相同的對(duì)話相同的內(nèi)容,并且這些內(nèi)容方面少的可憐。說(shuō)一句話就滾粗。

  而在羈絆的結(jié)成方面,長(zhǎng)好感的方法就是勒緊褲腰帶不斷的送禮。送出足夠多的禮物時(shí)候,恭喜你,你get到了老婆一個(gè)或者義兄一個(gè)。。。所謂的羈絆任務(wù),就是幫著他跑遍全國(guó)的超市去買東西,或者去某某城市調(diào)查一番,他就對(duì)你感激涕零了。本來(lái)是為了構(gòu)筑人情的系統(tǒng)卻被任務(wù)支配的毫無(wú)人情味兒。

  綜述:

  角色扮演玩的是什么?無(wú)非是這里逛逛那里逛逛,結(jié)實(shí)武將結(jié)交朋友,調(diào)戲妹子周游大山。順便還能在戰(zhàn)場(chǎng)上上輔佐自己的主公稱霸一方。

  這就是歷史類游戲加入角色扮演的魅力。

  而目前的三國(guó)志13,只不過(guò)是一款披著角色扮演皮的君主模式。不錯(cuò),除了不斷的做任務(wù)你找不出其他的玩法。而不斷做任務(wù)之后的結(jié)果就是你的功績(jī)不斷上漲,然后要么當(dāng)軍師要么當(dāng)都督,大權(quán)獨(dú)攬之后你會(huì)發(fā)現(xiàn),你TM又是在玩君主模式,你的主公把所有的一切扔給你自己在老窩睡大覺(jué),而你則事無(wú)巨細(xì)統(tǒng)統(tǒng)都要籌劃與控制。既然如此,直接出一個(gè)君主模式的不好么?非要用這種殘缺、簡(jiǎn)陋、毫無(wú)內(nèi)容與區(qū)分度的所謂RPG來(lái)吸引這部分玩家的眼球么?我相信很多奔著角色扮演來(lái)玩本作的玩家,都會(huì)有一種被欺騙了一樣的感覺(jué)。

  修改建議:

  1、增加設(shè)施,開(kāi)放所有設(shè)施,增加見(jiàn)聞系統(tǒng)和自宅系統(tǒng)。加入更多與設(shè)施有關(guān)的事件和見(jiàn)聞。

  2、增設(shè)武將個(gè)人事件的觸發(fā),例如不同區(qū)域不同城市會(huì)根據(jù)見(jiàn)聞?dòng)胁煌奶厥鈩∏榛蛱厥馊宋?、任?wù)。

  3、羈絆系統(tǒng)的擴(kuò)充,不同羈絆等級(jí)有著不同的相處和對(duì)話模式,妻子丈夫回歸自宅,羈絆任務(wù)擴(kuò)充,不要總是單一的買東西或者去調(diào)查。

  4、更多的獨(dú)立權(quán),玩家有拒絕出任太守或軍師或都督的自由。不然無(wú)論怎么玩,終究還是會(huì)被帶入到君主模式的大坑里

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