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發(fā)布時間:2016-02-03 10:54 來源:互聯網
細節(jié)方面
粗制濫造的單挑與舌戰(zhàn),千篇一律的戰(zhàn)場地圖。
我現在有些懷疑三國志13的戰(zhàn)場地圖從頭到尾只有一張,改變的只是營寨的位置。我之所以會產生這個懷疑,是因為在西南地區(qū)戰(zhàn)斗的時候,密密麻麻的森林出現在戰(zhàn)場地圖上,我就想:呦呵,看來不同的戰(zhàn)斗地點戰(zhàn)場場景也不一樣呀,好評!
然而等我的了北方一覽無余的大平原跟公孫瓚騎馬與砍殺的時候,我再次看到了戰(zhàn)場地圖上那片熟悉的密密麻麻的森林。。。哪怕我們觸發(fā)戰(zhàn)爭的地點是一片荒無人煙的大草原。。。。
而單挑與舌戰(zhàn)方面,也能看出巨大的趕工痕跡。舌戰(zhàn)在辯論時連發(fā)言的內容都沒有,純純的嘴炮氣功波攻擊。
石頭剪子布的玩法,一句”住口!“直接打掉對面四分之三血。我現在總算知道王朗是怎么死的了。。。
而單挑方面,也不過是五個回合的石頭剪子布罷了,誰先出必殺誰估計就贏了。太短的回合數完全無法讓玩家感受到單挑中激烈的程度。
相比10代和11代的單挑,本作的單挑除了畫面稍微好點其他一無是處。很多名將都沒有特殊造型。
普通武將的造型一律按功績來看,五品官以前是普通頭盔,五品官以后是NTR牛頭人,二品官以內給你加了個披風。
歷代充滿趣味的單挑系統(tǒng)在這代里第一次讓人覺得是如此的索然無味。
修改建議:
1、根據不同戰(zhàn)斗觸發(fā)地點的地域設計多種不同戰(zhàn)場地圖。好歹別讓我在大草原的戰(zhàn)斗中看見綠樹成蔭崇山峻嶺。
2、單挑和舌戰(zhàn)系統(tǒng)個人感覺可以重做了,本作無論是單挑還是舌戰(zhàn),都有一種食之無味棄之可惜的雞肋感在里面,很難帶給玩家樂趣。
3、大地圖建模可以稍微再優(yōu)化一些。
哦對了,細節(jié)問題上還要說一個點,
就是在戰(zhàn)斗中武將戰(zhàn)死之后,希望能有一個單獨的提示,而不要總是縮在右下角。
我仗都打完了才發(fā)現我一個突突把夏侯惇弄死了。
我覺得武將戰(zhàn)死完全可以像被擊潰一樣,配合立繪出個死前感言啥的,不為別的,一是為玩家提供提示,二是會有少許成就感或是其他感覺。