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發(fā)布時(shí)間:2011-12-28 來源:互聯(lián)網(wǎng)
目錄
1) TDE系統(tǒng)
I) 任務(wù)屬性
II) 基礎(chǔ)值
III) 技能和魔法判定
2) 戰(zhàn)斗系統(tǒng)
I) 戰(zhàn)斗系統(tǒng)運(yùn)作過程
II) 戰(zhàn)斗過程判定
III) 傷害值和ST加成
IV) 遠(yuǎn)程攻擊
V) 劍與盾 - 武器的選擇
i) 閃避
ii) 武器種類
3) 提升
I) 級(jí)別
II) 花費(fèi)
III) 如何提升角色
IV) 特殊技能
正文
1) TDE系統(tǒng)
TDE是使用了一個(gè)叫做“3D20”的色子系統(tǒng),一般每次使用一個(gè)或者三個(gè)20面的色子,主要用在對(duì)人物屬性的判定上;每個(gè)角色都有8項(xiàng)屬性,每項(xiàng)屬性一般在8-20之間,
I) 屬性
CO - 勇氣
CL - 機(jī)智
IN - 直覺
CH - 親和
DE - 敏捷
AG - 靈活
CN - 體格
ST - 力量
在角色使用一項(xiàng)技能或者發(fā)動(dòng)一個(gè)魔法時(shí),游戲使用3個(gè)20面的色子的投擲來判定是否成功,這個(gè)被叫做技能判定和魔法判定。不過在繼續(xù)詳細(xì)解釋前,我需要解釋游戲中使用的一
些數(shù)字:
II) 基礎(chǔ)值
這些在戰(zhàn)斗中非常重要的數(shù)據(jù)是從人物屬性計(jì)算而來,不幸的是,游戲中出現(xiàn)的往往不是人物的真正基礎(chǔ)值,而是由“基礎(chǔ)值+/-種族調(diào)整+/-職業(yè)調(diào)整+/-加成/懲罰”調(diào)整之后的數(shù)據(jù);
攻擊基礎(chǔ)值:計(jì)算公式為(CO+AG+ST)/5
攻擊基礎(chǔ)值是所有近戰(zhàn)武器攻擊的基礎(chǔ)值。即便你使用的角色從來沒有學(xué)習(xí)馬刀技能(技能值為0),他仍然可以使用該武器,并使用攻擊基礎(chǔ)值;攻擊基礎(chǔ)值對(duì)大部分進(jìn)攻性戰(zhàn)斗技能非常重要;
閃避基礎(chǔ)值:計(jì)算公式為 (IN+AG+ST)/5
閃避基礎(chǔ)值是所有防御動(dòng)作的基礎(chǔ)值:武器閃避、盾牌閃避等等。一些防御類技能的學(xué)習(xí)需要一定的閃避基礎(chǔ)值;
遠(yuǎn)程攻擊基礎(chǔ)值:計(jì)算公式為 (IN/DE/ST)/5
遠(yuǎn)程攻擊基礎(chǔ)值是所有遠(yuǎn)程攻擊武器攻擊的基礎(chǔ)值,部分遠(yuǎn)程戰(zhàn)斗技能學(xué)習(xí)需要一定的遠(yuǎn)程攻擊基礎(chǔ)值;
生命值: 計(jì)算公式(CN+CN+ST)/2
生命值表明了一個(gè)角色在死亡前可以承受多少的傷害,當(dāng)然是越大越好。游戲中無法看到真實(shí)的基礎(chǔ)值,只有加成后的結(jié)果,不過上面的計(jì)算公式應(yīng)該是有效的,你可以看到體格(CN)每加1點(diǎn)生命值也加1。一般而言,矮人和戰(zhàn)斗系角色在生命值上有加成,精靈和法術(shù)使用角色在該項(xiàng)上有減少;
耐力: 計(jì)算公式為(CO+CN+AG)/2
幾乎所有戰(zhàn)斗技能都要使用到耐力,同樣的你在游戲中看到的是加成后的值;
魔法值: 計(jì)算公式為(CO+IN+CH)/2
就象其他游戲中的MANA一樣,用于魔法的發(fā)動(dòng),同樣游戲中顯示的是加成后的數(shù)值;
魔法抗性: 計(jì)算公式為(CO+CL+CN)/5
通過減少施法者有效魔法傷害值來保護(hù)角色,一般來說thorwals(獸人?)該數(shù)值有減少,而精靈和愛人族有加成;
受傷起點(diǎn)值: (CN) 計(jì)算公式這里作者有點(diǎn)不太確定
角色在不受傷條件下可以承受的最大傷害,被攻擊時(shí)候傷害值大于受傷起點(diǎn)值的話會(huì)造成受傷,而如果傷害值大于2倍的受傷起點(diǎn)值的話就會(huì)造成兩個(gè)受傷,以此類推。提升體格可
以自動(dòng)提升受傷起點(diǎn)值。
III) 技能和魔法判定:
如前面所述,在角色使用技能或者魔法的時(shí)候,游戲會(huì)投擲3個(gè)20面的色子,如果投擲結(jié)果小于或者等于人物相關(guān)屬性的話,什么也不發(fā)生,如果結(jié)果大于任務(wù)屬性的話,游戲?qū)?huì)用人物的技能值來抵消投擲結(jié)果與任務(wù)屬性的差異部分;
例子:人物Alrik屬性為DE12,IN12,他的“解除陷阱”技能值為10,他要解除一個(gè)陷阱;現(xiàn)個(gè)色子投擲相關(guān)屬性分別為DE/DE/IN,上述例子為12/12/12(人物屬性),投擲結(jié)果假定是DE12,DE15,IN3:
第一個(gè)結(jié)果等于人物屬性(12=12),什么也不發(fā)生;
第二個(gè)結(jié)果大于人物屬性(15>12),這時(shí)他必須用技能值(10)來抵消差異部分(15-12=3),結(jié)果還剩下7(10-3=7);
第三個(gè)結(jié)果小于人物屬性(3<12),沒問題;
上述技能判定最后的結(jié)果值被稱為"TAP",如果TAP不小于0,該次判定就是成功;上述例子中Alrik最后結(jié)果是7,因此游戲判定陷阱解除成功;
必須要注意的是,如果是一個(gè)比較困難的行動(dòng)會(huì)造成難度值的加成(正數(shù)加成),這個(gè)加成將直接用于你技能值的扣減,而如果你的技能值被難度值直接扣到0以下的話,每個(gè)色子必須都小于等于你的用于判定的屬性值(基礎(chǔ)屬性-困難加成)才行!
例子:Alrik打算拆除一個(gè)困難的陷阱(有+15的困難加成),他的“解除陷阱”技能值為10,這時(shí)他的技能判定中的“有效技能值”是10-15=-5,接著投擲的每個(gè)色子都必須在他的用于判定的屬性值(-5)以下才行,也就是說,只要有一個(gè)色子大于7他就失敗了。
另一方面,工具可以給予角色一個(gè)負(fù)數(shù)的加成,以減少動(dòng)作成功的難度,但是TAP永遠(yuǎn)不能超過你自己原有的技能值;
還有一種情況是,2個(gè)或者3個(gè)“1”的投擲結(jié)果會(huì)直接判定為成功,而2個(gè)或者3個(gè)20被直接判定為失敗;
下面我們看一些例子吧:
Alrik打算解開一些箱子的鎖,他的DE是15,IN是14,“開鎖”技能值為15,開鎖用的相關(guān)屬性技能判定是DE/DE/IN -這里是15/15/14
首先是個(gè)簡單的箱子,沒有困難加成,Alrik使用了發(fā)卡,可以為他提供+1的技能加成,所以他的有效技能為15+1=16;
假定色子結(jié)果為DE12,DE15,IN18:
前兩個(gè)都小于或等于他的屬性值,所以不必花費(fèi)他的技能值,第三個(gè)18比他的IN值大了4,因此需要扣減技能值4;
結(jié)果為 15(技能)+ 1(發(fā)卡)- 4(色子扣減) = 12TAP ,開鎖成功。
第二個(gè)箱子有點(diǎn)難度,有+10的困難加成,Alrik決定用他的開鎖器(技能+5),此時(shí)他的有效開鎖技能為15(技能)-10(鎖的困難加成)+5(工具)=10;
假定色子結(jié)果為DE19 DE16 IN19
第一個(gè)色子需要扣減技能4(19-15),第二個(gè)需要扣減1(16-15),第三個(gè)需要扣減5(19-14),結(jié)果TAP=10-4-1-5=0,很危險(xiǎn),但是開鎖還是判定成功了;
如果這個(gè)例子中Alrik用發(fā)卡代替開瑣器的話因?yàn)橹挥?點(diǎn)加成而不是5點(diǎn),他會(huì)以-4的結(jié)果失敗 。。。。
第三個(gè)箱子難度更高,有+15的難度加成,他還是使用開瑣器同時(shí)開始祈禱,因?yàn)榇藭r(shí)他的有效技能只有15-15+5=5了;
假定投擲結(jié)果是DE20 DE3 IN20 -因?yàn)橛袃蓚€(gè)20,直接判定失??;
假定投擲結(jié)果是DE3,DE8 IN12 -全部在他屬性之下,判定成功;
需要提下的是,除了前面提到的發(fā)卡+1,開瑣器+5加成之外,如果沒有工具而直接空手開的話會(huì)受到-10的懲罰,也就是說如果原來開瑣技能為15的話,空手就只有5了;
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