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《龍歌:黑暗之眼》系統(tǒng)詳解

發(fā)布時(shí)間:2011-12-28 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

下面來說說魔法的判定:

魔法師Bosper要用能量閃電魔法攻擊一頭老鼠,他的屬性為14/12/12,魔法技能為12,假定他投擲結(jié)果為IN16 AG14 CN10,這時(shí)他必須在技能值中扣減2+2+0=4,TAP還剩下12-4=8;這時(shí)他的有效魔法傷害為2D6+8,然后他扔了2個(gè)6面的色子,4和3結(jié)果為7,最后傷害為7+8=15;

再看個(gè)輔助魔法的例子:

一個(gè)精靈打算使用“提升力量”魔法,他的屬性為18 16 12,他的技能為6,色子結(jié)果為16 17 10,TAP還剩下5,力量提升魔法結(jié)果為5/3+1,5/3進(jìn)位后對方獲得2+1=3的力量提升(這里沒看明白,因?yàn)樽髡邲]有給出第二套色子的計(jì)算公式,是5/1D+1嗎?)

還有些特殊情況類似LIGHT魔法的TAP小于零的會被直接判定為0,因此始終是成功的;

2) 戰(zhàn)斗系統(tǒng)

I) 戰(zhàn)斗系統(tǒng)的規(guī)則

TDE的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是以回合為單位的,每個(gè)回合大概持續(xù)2秒鐘,一般每個(gè)角色在其中有1次進(jìn)攻和1次躲閃的機(jī)會;

在一個(gè)回合中每個(gè)角色有一次進(jìn)攻機(jī)會,要注意的是TDE沒有使用PNP中類似機(jī)動力的攻擊先后判定,而是好人總是先行動(原文如此);攻擊成功與否的判定是用一個(gè)20面的色子與當(dāng)前攻擊者的攻擊值(AT)比較,如果投擲結(jié)果小于或等于AT,攻擊成功;除非是遭受背后攻擊,否則被攻擊方就開始閃避,同樣使用一個(gè)20面色子與自己的閃避值(PA)比較,如果結(jié)果小于或等于PA,閃避成功;躲避(DODGE,應(yīng)該是指不依靠武器和盾牌的閃避)在這里就如同武器閃避或者盾牌閃避,同時(shí)不會有任何扣減值;

如果投擲結(jié)果為1的話,會接著再投擲一個(gè)“確認(rèn)投擲”然后依照一個(gè)特殊的戰(zhàn)斗規(guī)則繼續(xù):

只要第一次投擲出了1就被認(rèn)為是一次“幸運(yùn)攻擊”,即便后面緊隨的“確認(rèn)投擲”被判定失敗,“幸運(yùn)攻擊”依然有效:一次幸運(yùn)攻擊對方只能以平時(shí)1/2的閃避值來閃避;

如果第二次投擲判定有效的話會形成“幸運(yùn)重?fù)簟?,此時(shí)如果命中的話會造成兩倍的傷害;

被攻擊方如果投擲出了1,同時(shí)第二次“確認(rèn)投擲”也成功的話,本次閃避將不耗費(fèi)他本輪的閃避機(jī)會,也就是說在同一輪中他可以接續(xù)閃避接下來另外攻擊者的攻擊;

如果投擲出了20的話,該次攻擊或者閃避會被判定為“差錯(cuò)”,我不太清楚“差錯(cuò)”的結(jié)果,但有一點(diǎn)可以肯定是是PNP規(guī)則在這里不適用,所以你不會攻擊到自己或者直接倒在地上,我的猜測是20對于進(jìn)攻方來說將會耗用本輪全部的行動機(jī)會,而對被進(jìn)攻方來說就是直接被對方命中;

當(dāng)攻擊命中時(shí),會根據(jù)一個(gè)20面的色子來決定命中部位:1-6是腿部,7-8是身體下部,9-14是手臂,15-18是身體上部,19-20是頭部;

然后是傷害計(jì)算,一把1D+4的劍將會造成一個(gè)六面色子加4的傷害,也就是5-10,對方的防護(hù)值將直接從傷害值中減去以決定最后傷害值;

如果受到的傷害值大于自身的體格值CN(或者CN/2)(原文如此),除非他在一次意志力WILLPOWER+10的投擲判定中成功,否則將會受傷。受傷會造成角色的戰(zhàn)斗能力下降:基礎(chǔ)攻擊值,基礎(chǔ)閃避值,魔法抗性和靈活性都將-2。如果一個(gè)角色收到5個(gè)傷害的話,他將立即昏迷。

下面舉個(gè)例子:

Alrik是一個(gè)Ferdok的傭兵,他使用一把劍,身上防具對于身體任何部位的防護(hù)均為2

他的屬性為:生命值VI35;攻擊AT15;閃避14;武器傷害1D+4;防護(hù)值A(chǔ)C2;受傷起點(diǎn)值15;

他的對手是個(gè)要飯的Beggar,使用匕首,

屬性為:VI 30, AT:12, PA:12, HP:1D+1, AC:0-2, CN:13

第一輪:

Alrik: AT roll 10 -> 成功, Beggar: PA roll: 2 -> 成功

Beggar: AT roll 18 -> 失敗

第二輪:

Alrik: AT roll 19 -> 失敗

Beggar: AT roll 2 -> 成功, Alrik PA roll: 18 -> 失敗

乞討者命中Alrik左腿,傷害3,Alrik防具吸收2,因此實(shí)際傷害為1,VI變成34;

第三輪:

Alrik: AT 3 -> 成功, Beggar: PA 15 -> 失敗

Alrik命中乞討者身體上部,傷害6,防具吸收2,實(shí)際傷害4,對方VI變成26;

Beggar: AT 4 -> 成功, Alrik: PA 12 -> 成功

第四輪:

Akrik AT 11 -> 成功, Beggar: PA 14 -> 失敗

Alrik命中對方頭部,傷害9,由于乞討者沒有頭盔,因此實(shí)際傷害為9,VI為15;

Beggar: AT 3 -> 成功, Alrik: PA 6 -> 成功

第五輪:

Alrik AT 1, 4 -> lucky crit, Beggar: PA 17 -> 失敗

Alrik命中對方身體上部,傷害為2*7=14;防具吸收2,實(shí)際傷害為12,VI為3;

乞討者逃跑了 。。。。

II) 戰(zhàn)斗中數(shù)值的計(jì)算

這也是TDE系統(tǒng)中最為復(fù)雜的部分,對于戰(zhàn)斗中的計(jì)算,一些數(shù)據(jù)是很重要的:攻擊基礎(chǔ)值A(chǔ)T base,躲閃基礎(chǔ)值得PA base,遠(yuǎn)程攻擊基礎(chǔ)值RC base,武器使用的技能值得TAV, 武器加成, 有效的其他妨礙;如果是遠(yuǎn)程攻擊還有目標(biāo)尺寸、目標(biāo)距離等修正值,不過我們還是先來看近戰(zhàn)吧,請仔細(xì)閱讀,我將會解釋不同種類的閃避,同時(shí)在最后會舉一些例子;

傷害值的計(jì)算公式

    攻擊基礎(chǔ)值

+  武器用于攻擊的技能;

+/- 武器和盾牌的修正;

-  有效的其他妨礙中的偶數(shù);

+/- 由受傷,法術(shù),能力等造成的修正;

武器閃避的計(jì)算公式

    閃避基礎(chǔ)值

+  武器用于閃避的技能;

+/- 武器修正;

-  有效的其他妨礙中的奇數(shù);

+/- 由受傷,法術(shù),能力等造成的修正;

盾牌閃避計(jì)算公式

    閃避基礎(chǔ)值

+  盾牌修正;

+  盾牌使用等級 * 2;

-  有效的其他妨礙中的奇數(shù);

+/- 由受傷,法術(shù),能力等造成的修正;

躲避的計(jì)算公式

    閃避基礎(chǔ)值

+  躲避等級 * 2

-  有效的其他妨礙中的全部;

+/- 由受傷,法術(shù),能力等造成的修正;

什么是“武器技能”"weapontalent TAV"?

-> 在升級武器技能時(shí)候武器分配的攻擊/躲閃點(diǎn)數(shù),記住一旦選定后你無法再次重新分配已加點(diǎn)數(shù),所以在分配前請考慮好!

一般而言你可以在攻擊和閃避間調(diào)整的點(diǎn)數(shù)不會超過5點(diǎn),因此一個(gè)武器技能為7的戰(zhàn)士可能會把他的技能分配為6/1,5/2,4/3,3/4,2/5,1/6,但不會是7/0或者0/7;請注意這只影響可分配點(diǎn)數(shù),在戰(zhàn)斗中的攻擊和閃避值之間差距是可能超過5的;

什么是武器修正(WM)?

->用于修改武器攻擊和武器閃避的修正值

一把有武器修正-2/-4的大棰在使用中將受到:攻擊值減2防御值-4的修正;

另一個(gè)例子是使用修正為0/-3短劍加盾牌組合的角色,雖然武器閃避有-3的修正,但角色使用盾牌閃避的話,武器修正就完全沒有影響了;

什么是“有效的其他妨礙”(EEC)?

->累積的妨礙值;

計(jì)算公式是:由盔甲或者負(fù)重造成的妨礙 - 盔甲使用等級 * 1 -目前使用武器的妨礙修正

武器妨礙修正從0-4;另外這些修正值的扣減也不是平均的,第一個(gè)點(diǎn)并不會平均的扣減AT和PA各0.5,而是扣減PA1,然后第二個(gè)點(diǎn)扣減AT1,然后繼續(xù)。

比如Alrike使用的皮甲有EC3,她使用的匕首有EEC -1 - 她的EEC為2,她的攻擊和閃避同時(shí)將被減1;

如果她有“使用盔甲I”的技能,她的EEC將被減為2,她將只是PA被扣減1,如果她學(xué)習(xí)了“使用盔甲II”或者選擇使用狼牙錘(EEC-4),她將不會有任何扣減;

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