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發(fā)布時(shí)間:2011-12-28 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
所以說(shuō)對(duì)于使用盾牌閃避的,我武器的PA值根本就不重要了?
->是的,盾牌閃避只是根據(jù)你的基礎(chǔ)閃避值和“盾牌使用I-III”能力來(lái)提升;
現(xiàn)在我們來(lái)開(kāi)始計(jì)算些戰(zhàn)斗中的數(shù)值吧:
假定Alrike的AT和PA基礎(chǔ)值都為8, 然后她的劍術(shù)技能值為12, 她把能力值進(jìn)行了平均分配(6/6),她的武器屬性為(WM 0/0, eEC -2), 沒(méi)有穿戴任何盔甲。
她在戰(zhàn)斗中的AT值為
攻擊基礎(chǔ)值 8
+ 武器用于攻擊的技能 +6
+/- 武器和盾牌的修正 +0
- 有效的其他妨礙中的偶數(shù) +0
+/- 由受傷,法術(shù),能力等造成的修正 +0
=14
她武器的閃避PA值為
閃避基礎(chǔ)值 8
+ 武器用于閃避的技能 +6
+/- 武器修正 +0
- 有效的其他妨礙中的奇數(shù) +0
+/- 由受傷,法術(shù),能力等造成的修正 +0
=14
由于他沒(méi)有使用盾牌,因此盾牌閃避不能使用
躲避值:
閃避基礎(chǔ)值 8
+ 躲避等級(jí) * 2 +0
- 有效的其他妨礙中的全部 +0
+/- 由受傷,法術(shù),能力等造成的修正 +0
=8
因此她的攻擊/閃避分別為14/14,躲避為8
***********************************************
再假定有另一個(gè)士兵Gandrosch,他的AT和PA基礎(chǔ)值均為8,斧頭類(lèi)武器技能為13,按9/4分配,武器屬性為(WM0/-1,EEC -4),裝備盾牌(WM -1/3),裝備盔甲EC=4,同時(shí)已經(jīng)學(xué)會(huì)“盾牌使用I”技能;
根據(jù)上述公式可以算出:
攻擊AT: 8+9-1-0+0=16
武器閃避Weapon PA:8+4-1-0=11
盾牌閃避Shield PA:8+3+2-0=13
躲避Dodge:8+0-0=8
***********************************************
再假定一個(gè)精靈士兵AT和PA基礎(chǔ)值為9,長(zhǎng)矛技能為15,按10/5分配,武器屬性為(WM -1/-3, eEC -2),穿戴盔甲屬性(EC1)學(xué)會(huì)躲避I-III;
AT:10+9-1-0+0=18
Weapon PA:9+5-3-0=11
Shield PA:不能使用
Dodge:9+6-0=15
***********************************************
III) 傷害以及力量加成
所有武器都能形成一定的傷害,基本上都是1個(gè)或者2個(gè)色子加一定數(shù)值,只要你擊中目標(biāo),游戲就會(huì)根據(jù)色子結(jié)果來(lái)判定造成的傷害;
Alrik使用一把劍,傷害為1D+4,因此每次色子的結(jié)果為5-10HP,騎士Eberich一把雙手大劍,傷害為3D+2,因此每次傷害結(jié)果在5-20HP;
另外每件武器都有一個(gè)力量加成,第一個(gè)數(shù)字為起點(diǎn)(或者稱(chēng)為"獲得武器標(biāo)注攻擊力所需要的最小ST"?),第二個(gè)為傷害加成的間隔值:
Gandrosch使用武器為1D+4,力量加成值為14/2,超過(guò)14每2點(diǎn)ST他可以獲得額外的1點(diǎn)傷害,ST16為1D+5,ST18為1D+6,以此類(lèi)推;對(duì)于未達(dá)到起點(diǎn)的ST,也是按每2點(diǎn)減1點(diǎn)傷害計(jì)算;
部分武器如匕首,長(zhǎng)矛等的加成間隔非常大,因此想獲得傷害加成非常難,但另外一些武器比如單手劍和雙手劍等有比較低的加成間隔,因此ST就會(huì)變得很重要,對(duì)于比較弱的角色比較適合第一種武器,而ST較高角色的話(huà)可以采用第二種武器;
IV) 遠(yuǎn)距離攻擊
基本情況相同,攻擊者根據(jù)他的遠(yuǎn)程攻擊RC值和一個(gè)20面色子的結(jié)果比較來(lái)決定是否命中目標(biāo),但與近戰(zhàn)武器不同的是,遠(yuǎn)程攻擊只能被躲避或者被盾牌閃避(在此情況下同時(shí)收一不明參數(shù)制約);
計(jì)算公式如下:
遠(yuǎn)程攻擊基礎(chǔ)值
+ 遠(yuǎn)程攻擊技能值
- 有效妨礙
+/- 目標(biāo)大小修正(使用盾牌會(huì)使目標(biāo)判定變?。?/p>
- 目標(biāo)周?chē)鼞?zhàn)角色數(shù)量 * 2
- 其他修正
我對(duì)于遠(yuǎn)程系統(tǒng)不太清楚,因此上述部分參數(shù)是參照我的PND游戲經(jīng)驗(yàn)而來(lái),不一定對(duì);
目標(biāo)大小修正是什么?
-> 游戲中存在幾種尺寸判定:tiny, very small, small, medium, large, very large(從小到大排列),人類(lèi)被認(rèn)為是中等尺寸同時(shí)有+4的命中修正,增加的每一級(jí)別將上述修正-2,減少的每一級(jí)是+2;
目標(biāo)周?chē)鼞?zhàn)角色是什么?
-> 老實(shí)講,我也不知道,在PNP中是每多一個(gè)人有+2的懲罰,但TDE中尚不確定;
其他修正
-> 被敵人近戰(zhàn)攻擊會(huì)產(chǎn)生額外的修正,另外目標(biāo)裝備盾牌會(huì)使大小判定降低1-2個(gè)等級(jí);
V) 劍和盾 - 選擇你的武器
在游戲早期你就該決定使用何種武器和閃避方式,一般而言一個(gè)角色至少應(yīng)該有一種武器和護(hù)盾技能應(yīng)該加滿(mǎn);
i) 閃避方式一共有三種
1) 武器閃避weapon parry
好處:高武器技能情況下很有效,可以從武器WM中獲益,不需要任何額外技能,在游戲早期就可以通過(guò)分配武器技能點(diǎn)而獲得較高的PA值,提升也很便宜;
壞處:高PA分配相應(yīng)導(dǎo)致較低的AT值,一些武器(尤其是雙手武器)的WM值很差,無(wú)法閃避遠(yuǎn)程武器和一些特種(比如龍息)的攻擊,只有配備相對(duì)應(yīng)的武器才有效果;
2) 盾牌閃避Shield parry
好處:每回合可以多一次閃避機(jī)會(huì)(在學(xué)習(xí)了盾牌使用I的情況下),可以無(wú)視武器修正WM(大多數(shù)情況下武器的WM值均對(duì)戰(zhàn)斗不利),可以有效對(duì)付遠(yuǎn)程攻擊,可以在早期集中發(fā)展攻擊力AT,可以在對(duì)應(yīng)技能較低情況下使用多中武器;
壞處:在游戲后期武器閃避可能會(huì)更有效些,需要找到老師來(lái)教你使用,需要較好的盾牌(這樣情況下除了一些劇情裝備外大部分都不能使用法術(shù)了),相比武器閃避更費(fèi)錢(qián),部分攻擊無(wú)法閃避(龍息),需要較高的力量;
3) 躲避Dodge
好處: 可以躲避幾乎任何攻擊,獨(dú)立與武器技能之外,不需要任何裝備,可以在早期集中發(fā)展攻擊力;
壞處: 需要很高的靈活值A(chǔ)G, 很難提升而且最高值很低(最高大概也就16-17), 收各種妨礙牽制;
接下來(lái)就是個(gè)人喜好的問(wèn)題了,但我想先表達(dá)些自己的看法:
-> 武器閃避:非常依賴(lài)武器,木錘有-2/-4的修正,但因?yàn)锳T和PA超過(guò)20在TDE中基本無(wú)用,因此不如在PNP中來(lái)得重要;但是對(duì)于雙手武器使用者來(lái)說(shuō)也是唯一的選擇;如果你堅(jiān)持只使用一種武器的話(huà)可以節(jié)省AP和錢(qián),但提升受到角色等級(jí)的限制,盾牌閃避可以給你較好的戰(zhàn)斗狀態(tài),尤其在游戲早期;
-> 盾牌閃避:我最喜歡的就是盾牌的二次閃避,想想有多少次你被3-4個(gè)老鼠圍住,二次閃避能救你的命,還有敵人弓箭手,所以我選擇盾牌閃避。而且盾牌閃避可以給你選擇幾種近戰(zhàn)技能,只要把技能升級(jí)到5然后全部加成在攻擊上,閃避完全由盾牌來(lái)完成,是的,選擇盾牌比武器要花錢(qián),但是在游戲開(kāi)始不久你就可以找到不錯(cuò)的盾牌。裝備改進(jìn)的鐵盾(-2/+5),加上學(xué)習(xí)盾牌戰(zhàn)斗II后,在閃避基礎(chǔ)9的情況下你的閃避就達(dá)到了18,幾乎全滿(mǎn)。唯一的問(wèn)題是法術(shù)使用者只能使用木頭盾牌(-1/3),因此他們還需要學(xué)習(xí)“戰(zhàn)斗防御II”來(lái)加滿(mǎn)他們的PA以應(yīng)對(duì)近戰(zhàn),但是即便對(duì)于他們來(lái)說(shuō),這樣也比武器閃避好些;
-> 躲避:一般?不,簡(jiǎn)直是無(wú)用,能用的大概也就精靈種族,他們可以通過(guò)法術(shù)獲得+4的躲避,但即便是他們也不能有任何妨礙在身,如果讓我選擇是重甲和躲避的話(huà),我寧可選擇前者加盾牌閃避了;
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