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《口袋妖怪日月》寶可夢收集培養(yǎng)及對戰(zhàn)新手圖文攻略

發(fā)布時(shí)間:2016-11-17 17:57 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  對戰(zhàn)基本

  寶可夢系列的對戰(zhàn)樂趣至今經(jīng)久不衰的原因也在于豐富的戰(zhàn)術(shù)與充滿博弈性的對戰(zhàn)機(jī)制,一種寶可夢往往有多種用法,一些看似毫無意義的招式與特性在有特定的戰(zhàn)術(shù)定位時(shí)也將發(fā)揮出其不意的效果。以下主要以對人戰(zhàn)為標(biāo)準(zhǔn)介紹怎么入門寶可夢對戰(zhàn),由于個(gè)人的水平問題可能會(huì)有非常多提不到的點(diǎn)與面,希望大家指正。

  由于本作取消了三打?qū)?zhàn)與轉(zhuǎn)輪對戰(zhàn),本文中將不提這兩個(gè)規(guī)則。

  對戰(zhàn)規(guī)則

  寶可夢對戰(zhàn)發(fā)展到第七世代,已經(jīng)有許許多多的對戰(zhàn)規(guī)則,在本世代再次加入了最新的規(guī)則“皇家對戰(zhàn)”,下面將大概介紹一些每個(gè)規(guī)則的概要與特點(diǎn):

  ①單打?qū)?zhàn)

  最基本的對戰(zhàn)規(guī)則,雙方各自派出一只寶可夢進(jìn)行戰(zhàn)斗。一方的所有寶可夢進(jìn)入瀕死狀態(tài)之后則落敗。

  由于是一對一的較量,在戰(zhàn)術(shù)方面的選擇性相比雙打、三打要稍微少點(diǎn),對于玩家的聯(lián)防意識與寶可夢的使用水平要求較高。遇上了難纏的對手就換有利的寶可夢進(jìn)行克制,推測對手可能更換的寶可夢來采取相應(yīng)的對策。在單打?qū)?zhàn)中能看到非常多精彩的攻防戰(zhàn),“你有張良計(jì),我有過墻梯”。

  ②雙打?qū)?zhàn)

  每個(gè)玩家同時(shí)派出兩只寶可夢進(jìn)行戰(zhàn)斗,分為左右位置,影響一些特性的對象選擇。因?yàn)橥瑫r(shí)派出兩只寶可夢了,所以能用上很多在單打?qū)?zhàn)中應(yīng)用得不到的戰(zhàn)術(shù),并且一些招式也在雙打?qū)?zhàn)中大放光彩,比如守住。

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  ▲巖崩等招式

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  ▲地震等招式

  相比單打?qū)?zhàn),一些招式會(huì)變成范圍攻擊的招式。這些招式主要分為兩種,位置關(guān)系可見上圖,使用招式的寶可夢位于最左邊,邊框?yàn)橹悬S色的寶可夢代表受到該招式的影響。上圖代表以使用招式的寶可夢為中心、對相鄰的所有寶可夢產(chǎn)生效果,如地震;下圖則代表對以自己相鄰的對手寶可夢產(chǎn)生效果,如巖崩。并且這些范圍攻擊招式在以多個(gè)寶可夢為對象時(shí),效果會(huì)減輕1/4。此外,光墻與減半反射減少1/2傷害的效果,在雙打中也只減少1/3。

  除了招式效果以外,一些無法在單打中應(yīng)用到的戰(zhàn)術(shù)在雙打中能夠產(chǎn)生相當(dāng)強(qiáng)力的效果。比如神秘守護(hù)+虛張聲勢、幫助+高音等等。

  ③合作對戰(zhàn)

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  合作對戰(zhàn)是和其它玩家/NPC一起合作對抗其它組合的規(guī)則,目前合作對戰(zhàn)只有4人模式,所以比賽形式也和雙打相似。在場上4名玩家兩兩組合后分成兩隊(duì),每名玩家每次各派出1只寶可夢進(jìn)行戰(zhàn)斗。

  規(guī)則基本與雙打?qū)?zhàn)通用,但不同的是當(dāng)一方玩家的寶可夢全都倒下了的話,另一方玩家就算還有多只寶可夢,一次也只能用一只寶可夢孤軍奮戰(zhàn)。

  ④皇家對戰(zhàn)

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  在本作中加入的全新規(guī)則,雖然和合作對戰(zhàn)一樣是4個(gè)人一起游玩,但在皇家對戰(zhàn)中4名玩家互相獨(dú)立、互為對手。每個(gè)玩家都派出一只寶可夢出戰(zhàn),當(dāng)其中一名玩家的寶可夢被全部擊倒的話,則游戲結(jié)束。這時(shí)候根據(jù)所打倒寶可夢的數(shù)量以及剩余的寶可夢數(shù)量來決出勝者。

  這個(gè)規(guī)則相當(dāng)?shù)男路f,還不好判斷這個(gè)規(guī)則的特點(diǎn)。單從勝利的角度來說,要點(diǎn)是在降低自己的威脅度的同時(shí)穩(wěn)定的拿人頭,同時(shí)在對手即將勝利的時(shí)候適當(dāng)?shù)纳斐鲈帧2贿^目前依然都只是紙上談兵,還需等待游戲發(fā)售之后再作評論。

  打擊面

  作為主要輸出型的PM,在配招的時(shí)候需要考慮打擊面這個(gè)問題。打擊面的意思是一個(gè)PM的配招組合總共可以克制的屬性的數(shù)量。比如草系招式可以克制地面、巖石與水這三種屬性,飛行系招式可以克制草、格斗、蟲這三種屬性,那么這六種屬性就算這兩個(gè)招式的打擊面。在配招的時(shí)候盡量保證不出現(xiàn)打擊盲點(diǎn),同時(shí)擴(kuò)大打擊范圍。但絕對的打擊配合在應(yīng)用時(shí)并不一定發(fā)揮出理論上的效果,這一部分可以靠隊(duì)伍的配合來彌補(bǔ)。

  招式的選擇

  在選擇配招之前要先確定比賽的規(guī)則以及寶可夢的定位,這兩個(gè)因素對寶可夢的配招以及努力值的分配都是起了決定性的作用的。

  在本作中去掉了三打規(guī)則,只剩下單打?qū)?zhàn)與雙打?qū)?zhàn)。在雙打?qū)?zhàn)中守住是一個(gè)非常常用的技能,并且由于規(guī)則的改變許多在單打中無法使用的戰(zhàn)術(shù)都能在雙打中得到應(yīng)用,比如晴天花之禮、神秘守護(hù)+虛張聲勢等雙打?qū)S玫奶厣珣?zhàn)術(shù)。

  回到正題,在配招的時(shí)候不僅要從招式本身的威力、命中率、效果等方面去考慮,還要考慮有可能遇見的情況以及假想敵。比如克雷色利亞的猛毒冥想強(qiáng)化型,配好冥想、猛毒與月光這三個(gè)技能之后,剩下一個(gè)格子一般選擇攻擊技能。如果選超能力本系技能的話,則會(huì)有惡系這個(gè)大盲點(diǎn),尤其是惡+毒系的對手還沒發(fā)用猛毒來消耗。雖然沒有了本系加成,但這時(shí)候還是選別的技能更保險(xiǎn)一點(diǎn)。

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  如果你希望培養(yǎng)的是一個(gè)耐久不錯(cuò)的寶可夢、并打算進(jìn)行消耗戰(zhàn)的話,應(yīng)該優(yōu)先考慮HP的回復(fù)方式;之后也可以搭配一些特別的技能,比如花巖怪的代表性技能之一就是痛苦平分。還可以配上反拳、合金爆破這些反擊類技能,將一些對我方不疼不癢的攻擊反擊回去常常能夠重創(chuàng)對手。

  特性也是考慮配招的一個(gè)因素,石腦之于雙刃頭槌、疾風(fēng)之翼之于勇鳥等等,可以所從孵蛋到配招之間是一個(gè)完整的環(huán)節(jié)。

  有時(shí)候一些看起來用法特殊的技能在實(shí)際對戰(zhàn)中會(huì)有奇效,很多玩家或許也都遇見過1級可可多拉的莽撞戰(zhàn)術(shù)。還有以

  道具的選擇

  道具的搭配在對戰(zhàn)中也是一個(gè)具有不確定性的因素。游戲中每個(gè)寶可夢都可以佩戴一個(gè)道具,在很大程度上影響到對戰(zhàn),氣腰反殺的例子已經(jīng)見怪不怪了。

  道具大體上分為三種,一種是持續(xù)性發(fā)揮效果的,比如吃剩的東西、命玉等;一種是僅發(fā)動(dòng)一次的,比如氣腰、樹果類道具等;最后一種則是MEGA進(jìn)化石與Z純晶,這些道具是鎖定的,不會(huì)被替換也不會(huì)被打落。

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  在選擇道具的時(shí)候要根據(jù)寶可夢的需要進(jìn)行選擇。還是拿在G6里稱霸一方的烈箭鷹來舉例。這個(gè)寶可夢的攻擊種族值為81,說實(shí)話并不是特別高,50級極限物攻只有146,所以很多玩家選擇用專愛頭巾(中譯:講究頭巾)。這個(gè)道具能將攻擊力提高到原來的1.5倍,缺點(diǎn)是只能使用同一個(gè)技能。但有了這個(gè)道具的攻擊加成很多飛行系不克制的寶可夢也能夠一發(fā)帶走,也讓這個(gè)寶可夢好用到不行。

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