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《最終幻想14》6.0版本武士職業(yè)攻略 武士起手打法推薦

發(fā)布時(shí)間:2021-12-10 14:50 來源:NGA  作者:cLownyo

 

四、輸出循環(huán)思路及技能安排解析

? 基本要求 ...

在使用武士這個(gè)職業(yè)之前,每個(gè)武士玩家首先要有一個(gè)清晰的自我認(rèn)知——武士是DPS職業(yè),意味著所有的操作都是為了通過不同的手段打出更高的DPS。雖然我們可以從不同的角度來理解何謂更高的DPS,但時(shí)刻謹(jǐn)記自己的任務(wù)是輸出這件事卻是實(shí)實(shí)在在的武士信條。

先簡單面向新手說明FF14這款游戲所有職業(yè)想要打出高輸出的基本要求:

1、死人是沒有輸出的,所以不能死以及不能吃傷害降低是基礎(chǔ)中的基礎(chǔ)。

2、不要中斷任何連擊,游戲設(shè)計(jì)123連擊系統(tǒng)就是為了控制收益,所以一套連擊中的最后那一下一定是收益最高的,為了獲取最高收益,不斷連擊是基礎(chǔ)中的基礎(chǔ)。

3、永遠(yuǎn)保證GCD在轉(zhuǎn)圈,這也是基礎(chǔ)中的基礎(chǔ)。所有的循環(huán)分析都是建立在GCD一直轉(zhuǎn)圈的前提下進(jìn)行的,當(dāng)GCD轉(zhuǎn)圈開始停止時(shí)循環(huán)的分析將會失去意義。這里的GCD一直轉(zhuǎn)圈包括了第一時(shí)間選中BOSS并且打出GCD,盡量縮短遠(yuǎn)離BOSS的時(shí)間(幾乎所有情況遠(yuǎn)離了也要打遠(yuǎn)程GCD)以及不會因?yàn)槟芰嫉氖褂每℅CD。雖然說GCD不空轉(zhuǎn)是基礎(chǔ)要求,卻也是一項(xiàng)高指標(biāo)。想要做到這點(diǎn)唯手熟爾。

在理解了以上3點(diǎn)基礎(chǔ)中的基礎(chǔ)后,再回頭理解武士的循環(huán)。

這里選擇通過兩個(gè)方向來更好的理解武士的循環(huán)構(gòu)成,分別是理解獲取最高收益的方式以及在實(shí)際副本環(huán)境下實(shí)現(xiàn)獲取收益的手段

? 收益 ...

傷害結(jié)構(gòu)

“我這么打,到底賺了沒賺?”可以想象到絕大數(shù)武士玩家在攻略副本、選擇自己的循環(huán)時(shí)都會有這樣的疑問。因?yàn)闆]有很好的理解到武士的傷害構(gòu)成,以及每個(gè)技能的性價(jià)比,導(dǎo)致即使打了一圈技能下來也只能感覺個(gè)大概,無法量化分析自己的循環(huán)是否存在紕漏,更無論如何改進(jìn)。

簡單來講,武士的循環(huán)整體就是進(jìn)行不斷的閃的進(jìn)出,在閃的進(jìn)出的同時(shí)附帶了一些津貼——?jiǎng)?。閃+劍氣,就構(gòu)成了武士的所有輸出來源。

何謂進(jìn)出,通過基礎(chǔ)連擊或者明鏡止水獲得閃,即為進(jìn);反之消耗閃,則為出。

進(jìn)閃

武士獲得閃的方法有兩類,基礎(chǔ)的3種提供閃的連擊以及明鏡止水。3種提供閃的連擊又有不同的分工,其中需要3GCD的月/花連稱之為長閃,需要2GCD的雪閃稱之為短閃。兩種長閃連提供了對于而言武士相當(dāng)關(guān)鍵的雙BUFF,保持雙BUFF不斷是一個(gè)武士玩家的基礎(chǔ)。短閃雖然沒有提供BUFF,但短閃的優(yōu)勢即比長閃更高的平均GCD威力。同樣6個(gè)GCD,3個(gè)短閃帶來的收益高于2個(gè)長閃,這點(diǎn)切記。

第二類則是開啟明鏡止水后的單個(gè)GCD即可獲取閃的方式。在明鏡止水狀態(tài)內(nèi),因?yàn)殚L短閃都可以使用1GCD獲得,所以此時(shí)長閃的收益大于短閃。但這也并不代表在100%的情況下明鏡止水內(nèi)打短閃都會導(dǎo)致所謂的“虧”,具體情況需要具體分析。

需要提及的是不管通過哪類方法獲得閃,這個(gè)閃的價(jià)值都是相同的,不存在手打的雪比明鏡雪厲害或者如何。雪就是雪,花月就是花月,當(dāng)它們顯示在量譜上的那一刻,進(jìn)閃過程中的收益就已經(jīng)固定。我們要做的就是不斷選擇最優(yōu)的進(jìn)閃的方式,進(jìn)最多的閃、進(jìn)最好的閃并且不浪費(fèi)任何的閃。在完成進(jìn)閃抉擇后,接下來就是思考如何使用這些亮了的閃,開始進(jìn)行出閃的抉擇。

出閃

武士的出閃方式同樣也有兩類,居合或者葉隱。單目標(biāo)環(huán)境下武士的居合方式只有兩種選擇,1閃打出的彼岸花和3閃打出的雪月花。雪月花自身并沒有任何變化,因?yàn)槲涫績H有3種不同的閃,而雪月花也只能依靠3種不同的閃打出,攢滿后直接打出即可。在理解雪月花的收益時(shí),更注重的是雪月花的數(shù)量以及位置。但彼岸花的收益則需要深思熟慮,3種閃中的任意單個(gè)閃都可以被作為彼岸花打出。用不同的閃作為彼岸花打出手段將會造成收益上的差異。

第二類出閃方式為葉隱。葉隱的總體收益是肯定不及居合的,所以葉隱在絕大多數(shù)情況下都作為調(diào)整的GCD的手段。但在一些無法將剩余閃變成居合的情況下,葉隱可以作為快速變現(xiàn)的手段,這點(diǎn)在收尾階段相當(dāng)常用,是每個(gè)武士的必備技能。

經(jīng)過簡單了解閃的進(jìn)出后,可以認(rèn)識到武士的傷害來源的總體結(jié)構(gòu)。選擇最高收益的閃的獲取方式來獲得最大的閃的數(shù)量,同時(shí)選擇收益最高的消耗方式。也就是明鏡止水外盡量打短閃,明鏡止水內(nèi)盡量打長閃,消耗閃時(shí)則避免葉隱盡量使用居合。一個(gè)簡單的應(yīng)用——如何打出一個(gè)最高收益的彼岸花?用明鏡外的手打雪閃。

劍氣

劍氣方面,首先要了解一個(gè)概念——?dú)鈧?。每點(diǎn)劍氣轉(zhuǎn)化成實(shí)際威力的比例,氣傷比越高,說明該技能收益越高。永遠(yuǎn)選擇氣傷比最高的技能并且不浪費(fèi)任何一點(diǎn)劍氣。結(jié)合上文技能介紹模塊內(nèi)提到的“氣”組技能,簡單排列后氣傷比從高至低為閃影,每個(gè)居合前的回天,震天以及氣傷比最低的兩個(gè)位移技能。

閃影為固定CD的大威力能力技,對齊團(tuán)輔保證最大數(shù)量即可。沒有指名道姓好了就用是因?yàn)樵诓煌北经h(huán)境下大威力能力技的使用時(shí)機(jī)不盡相同,我們使用閃影的宗旨應(yīng)為不少次數(shù)的同時(shí)選擇更加優(yōu)秀的使用時(shí)機(jī),而不是不動(dòng)腦子的哪里亮了點(diǎn)哪里。

回天在絕大數(shù)情況下綁定居合使用,這也就意味著應(yīng)該確保每個(gè)居合前都有釋放回天的劍氣。由于劍氣的獲取遠(yuǎn)高于回天的消耗,目前來說沒有任何不可抗力情況會導(dǎo)致回天不夠綁定居合。所以如果發(fā)現(xiàn)了自己的居合前劍氣不足,檢查循環(huán),降低該居合前的劍氣消耗。



震天是最武士最常用的泄劍氣手段。至于上文提到震天是武士氣傷比計(jì)算的唯一基準(zhǔn)的原因,我們在使用劍氣的過程中,總是優(yōu)先保證閃影以及回天的正確釋放后才會考慮將多余劍氣交給震天。多余的劍氣在最后就會通過震天作為來源進(jìn)行釋放。

位移手段作為氣傷比最低的能力技,秉承能跑就跑盡量不靠劍氣進(jìn)出BOSS的原則即可。

? 手段 ...

在通過了解技能組,對傷害基準(zhǔn)有一個(gè)基本認(rèn)知后,剩下的工作則是把腦內(nèi)循環(huán)打出來,這時(shí)就需要結(jié)合具體時(shí)間來考慮具體手段。

武士的常用長CD大威力技能總共有5個(gè),分別為55s的明鏡止水,60s的回返以及120s的意氣沖天、閃影和波切。所以我們將以60s,120s為單位來分析武士循環(huán),研究具體打法。

工整環(huán)境

在5.X暗影之逆焰版本中,武士唯一指定主流打法之28GCD工整循環(huán)有著還不錯(cuò)的表現(xiàn)。在6.0中,該打法雖然已經(jīng)因?yàn)榘姹靖鼰o法再繼續(xù)使用,但工整的思路卻依然是每個(gè)武士所要學(xué)會的第一套武士循環(huán)基礎(chǔ)。因?yàn)楣ふh(huán)意味著對齊團(tuán)輔,對齊團(tuán)輔意味著高傷害。也只有掌握了工整的思路才有可能在基礎(chǔ)上做出延伸,創(chuàng)造新的打法與循環(huán)。

先來了解一下在5.X版本內(nèi)所謂的28GCD工整循環(huán)。在FF14中職業(yè)默認(rèn)GCD間隔為2.5s,在沒有任何技速加成的前提下一分鐘應(yīng)該只有24個(gè)GCD。但因?yàn)槲涫刻焐?3%技速加成,使得這個(gè)職業(yè)GCD間隔最長為2.17s,只能更快不能更慢。又為了配合FF14的團(tuán)輔職業(yè)的技能特性,武士想要在每分鐘內(nèi)打出整數(shù)個(gè)GCD,在補(bǔ)充少量技速后提高技速到2.14s,通算一分鐘28GCD。

在每分鐘28GCD內(nèi),武士關(guān)于GCD的技能有手打的3種閃、明鏡止水、葉隱、居合術(shù)以及回返。為了達(dá)成一個(gè)不錯(cuò)的個(gè)人收益我們選擇明鏡止水的3下觸發(fā)全部打長閃,所有的短閃全部放置在明鏡止水之外。在把雪月花和回返的GCD安置好后會發(fā)現(xiàn)每分鐘還剩下6個(gè)GCD,把這6個(gè)GCD花在彼岸花和葉隱上后滿足每分鐘28GCD。我們可以選擇手打長閃釋放彼岸花+手打短閃葉隱,或者短閃釋放彼岸花+長閃葉隱。這兩種選擇在收益上是完全相同的。

這時(shí)再來觀察6.0下武士如果也想在一分鐘的28GCD下打出工整循環(huán)該如何選擇。

在5.X的基礎(chǔ)上,武士的技能改動(dòng)中關(guān)于GCD調(diào)整的技能有2點(diǎn)意義極其重大,首先是回返與明鏡止水獲得充能效果,其次則為新的GCD技能波切。波切為120sCD的技能,但武士明鏡止水、回返、彼岸花都是在60s循環(huán)結(jié)構(gòu)中,如果想要結(jié)合波切的話就需要延長整套循環(huán)的長度進(jìn)行觀察。在120s內(nèi),依然保證明鏡止水的觸發(fā)全部貢獻(xiàn)給長閃,這樣原本每60s多6個(gè)GCD的情況變?yōu)?2個(gè)GCD。我們依然選擇5.X熟悉的長閃釋放兩個(gè)彼岸花,共消耗8個(gè)GCD,在剩余的4GCD內(nèi)選擇葉隱雪+波切,這樣就組成了一套以120s為單位的工整循環(huán)。同時(shí)拆開來看,偶數(shù)分鐘內(nèi)選擇波切,奇數(shù)分鐘內(nèi)選擇葉隱雪。在60s為單位時(shí)除了波切與葉隱雪是GCD數(shù)量相同的等效替代外,其他的GCD則可以保持完全一致。

當(dāng)然,以上思路是建立在“我要打工整循環(huán)”的大前提下。在實(shí)際情況中,不能打工整循環(huán)的副本將會占絕大多數(shù)。不能構(gòu)筑工整循環(huán),或者說工整循環(huán)的思路整體收益較低的情況下,又該如何構(gòu)筑循環(huán)?

非工整環(huán)境

非工整環(huán)境意味著虧損。在明確一定要虧損的前提后,思考如何將虧損降到最低,一個(gè)簡單的方法就是通過技能優(yōu)先級來判斷虧損的度。優(yōu)先級最高的就是上述5個(gè)大威力技能,大威力技能不少次數(shù)是這個(gè)游戲檢驗(yàn)循環(huán)是否有問題的一個(gè)很基本的指標(biāo)。在選擇循環(huán)時(shí),永遠(yuǎn)優(yōu)先檢查自己的大威力技能的數(shù)量與位置。

確保大威力技能后,武士的第二任務(wù)就是觀察自己的居合數(shù)量。如果說進(jìn)閃過程中因?yàn)槭侄斡邢迣?dǎo)致不同的進(jìn)閃手法最后收益大同小異的話,那么消耗閃的手段則成為了拉開收益差距的關(guān)鍵。首先需要明確的是消耗閃的兩種手段為居合和葉隱,又由于彼岸花是一個(gè)持續(xù)60s的長DOT技能導(dǎo)致絕大多數(shù)情況收益無法拉開巨大差距,那么在剩余的兩個(gè)出口內(nèi)——[雪月花與葉隱的取舍]則成為了武士在非工整環(huán)境下的課題。盡力做到在確保大威力技能的前提下,又能確保彼岸花位置合理,又能盡量降低葉隱數(shù)量將閃轉(zhuǎn)化為雪月花。具體情況具體分析,攻略中并無法做到一概而論。但在了解了構(gòu)筑循環(huán)的大體方向后,有理由相信我們可以在非工整環(huán)境下做出更優(yōu)秀的選擇。

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