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發(fā)布時(shí)間:2012-06-19 11:09 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
上面四張圖片分別為打開(上)與關(guān)閉(下)SSAO的效果對(duì)比
容積霧、次表面散射3S與HDR
CRYENGINE 2其他先進(jìn)特性賞析
容積化、多層次以及遠(yuǎn)視距霧化技術(shù)
該技術(shù)可以生成籠罩地表的云、霧層,能夠自然地模糊遠(yuǎn)景的可視對(duì)比度。此外還可以跟動(dòng)態(tài)光影相結(jié)合,減少景物之間的生硬過渡,從而增強(qiáng)大場(chǎng)景的立體自然感。
次表面散射
次表面散射(Sub-Surface Scattering),簡(jiǎn)稱3S,主要用于模擬不完全透明材質(zhì)內(nèi)部表現(xiàn)出來的一種真實(shí)光影特效。我們知道,當(dāng)燈光照射到玻璃或清澈的液體表面時(shí),燈光會(huì)穿透這些介質(zhì),3S效果可用來模擬燈光進(jìn)入介質(zhì)內(nèi)部后發(fā)生的散射。最典型的就是一根點(diǎn)亮的蠟燭,仔細(xì)觀察你會(huì)發(fā)現(xiàn)在燭光的照耀下,蠟燭靠近火焰的那端顯出的半透明效果。CRYSIS中3S被廣泛運(yùn)用于植物葉子、冰面等材質(zhì)上,而實(shí)際上,3S的最大用處之一在于表現(xiàn)光源照射下的人物皮膚,換句話說,要想表現(xiàn)真實(shí)的皮膚材質(zhì),3S效果必不可少。目前的許多游戲在人物皮膚的渲染上就因?yàn)槿狈?S效果而顯得塑料化、橡膠化,這也許正是CRYSIS中的人物看起來如此逼真的秘訣所在!
視覺適應(yīng)和高動(dòng)態(tài)范圍光照
視覺適應(yīng)是用來模擬人類眼睛碰見突然光線變化的適應(yīng)情況(如從黑暗室內(nèi)明亮的室外)。而高動(dòng)態(tài)范圍光照可以讓場(chǎng)景有更大范圍的明暗對(duì)比度從而使得畫面更真實(shí)。
法線貼圖、視差遮蔽映射與3DC
法線貼圖、視差映射和3DC
法線貼圖技術(shù)通過計(jì)算高細(xì)節(jié)度模型的法線信息并將其保存在一張高壓縮比(3DC/DC5)的法線貼圖之中,然后將這張法線貼圖貼用于低細(xì)節(jié)模型上代替原型的多邊形曲面的光照計(jì)算,從而等到一個(gè)低多邊形、高細(xì)節(jié)的3D模型。CE2還支持更高級(jí)視差遮蔽映射(Parallax Occlusion Mapping),該技術(shù)曾被ATI用于展示R520 強(qiáng)大PS3.0動(dòng)態(tài)分支性能的TOY SHOP DEMO中,目前出了CRYSIS外,還沒有其他游戲支持。Parallax Occlusion Mapping是目前效果最好的Bump Mapping技術(shù),能夠給予多邊形物體表面的貼圖更強(qiáng)的深度感,從而令需要高度凹凸立體的浮雕、磚墻等材質(zhì)更加真實(shí)。
法線貼圖的大規(guī)模運(yùn)用雖然讓畫面一掃過去3D游戲平淡簡(jiǎn)潔的畫面,讓整個(gè)游戲場(chǎng)景變得凹凸有致、立體感十足,但由于法線貼圖存儲(chǔ)的信息量比一般的貼圖要來得更大,因此對(duì)本地顯存造成的壓力可想而知。顯卡的板載顯存容量雖然在過去幾年里不斷翻倍,但仍然滿足不了Crysis這樣法線貼圖數(shù)量如此龐大的游戲,為了解決這一問題,Crytek在CRYENGINE 2中全面支持3DC技術(shù)。
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