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發(fā)布時間:2012-06-19 11:09 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
Parallax Occlusion Mapping的驚人凹凸細節(jié)效果
法線貼圖其實并不是真正的貼圖,所以也不會直接貼到物體的表面,它所起的作用就是記錄每個點上的法線的方向。法線的3個三維向量X、Y、Z分別對應(yīng)三原色紅綠藍的顏色,被值保存在一張貼圖中,這樣的貼圖就是所謂的法線貼圖。雖然法線貼圖不是真正意義上的貼圖,但是傳統(tǒng)的貼圖壓縮技術(shù)同樣對其行之有效。業(yè)界使用做廣泛、最傳統(tǒng)的DXTC紋理壓縮技術(shù)具有6:1 的高壓縮比,有效提高丁硬件資源的利用率,但卻不可避免遭遇圖像失真的問題。造成圖象失真的根本原因還是紋理壓縮技術(shù)。因為作為一幅貼圖來講,其中絕大部分信息記錄的都是每個點的顏色,如果要對紋理進行壓縮的話,勢必損失掉一些顏色的信息,這樣的損失對于普通的貼圖來講影響是非常小的,因為玩家絕對不會去在意具體的一個點的顏色是否和原來的紋理保持了一致。但是,對于法線貼圖就不是這樣了,因為法線貼圖中每個點的顏色反映的是該點法線的角度,也就是該點的凹凸的信息,如果這些信息丟失了,帶來的結(jié)果就會糟糕的多——陰影失真是小,甚至可能造成貼圖錯誤,所以傳統(tǒng)的DXTC并不適合用來壓縮法線貼圖。
法線貼圖制作流程圖
為了解決這一問題,ATI在2004年發(fā)布R420顯示芯片的時候引入了專門針對法線貼圖的3DC技術(shù)。跟DXTC不同,3DC將法線貼圖分成4×4像素小塊壓縮,這上面的16個點中分別以紅、綠、藍3個通道的顏色值記錄了該點法線的方向,而這個方向恰恰就是該點的凹凸的情況的一個最直觀的表達的形式。接下來,3Dc技術(shù)將這16個點的顏色值中X項和Y項獨立提取出來,分成兩個4×4的矩陣,然后再針對每個矩陣進行壓縮。通過這種做法,3DC可以以消耗少許shader資源為代價,將每個象素壓縮為一個字節(jié),并同時保證足夠好的畫質(zhì)。而通常未經(jīng)過3DC壓縮的法線貼圖每象素需要占用4個字節(jié)的存儲空間。在CRYENGINE 2中,紋理的壓縮并非向往常那樣在loading的時候進行,而是被放在資源編譯工具中進行,此舉可以減少整個游戲的體積并顯著縮短loading時間。而對于不支持3DC的老硬件,Crytek則在loading的過程中將3DC格式的貼圖轉(zhuǎn)換為DXTC5格式。
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