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《風(fēng)暴英雄》點(diǎn)評(píng):一分鐘的高潮,沒(méi)懸念的快感

發(fā)布時(shí)間:2014-10-20 11:41 來(lái)源:17173  作者:未知   編輯:楓葉

 

  暴雪MOBA《風(fēng)暴英雄》終于登陸國(guó)服,不少玩家都已經(jīng)了解了游戲的基本玩法,朦朦朧朧形成了一個(gè)“這貨不像LOL”或者“這游戲除了題材外內(nèi)啥內(nèi)涵”的印象。小編這里拋開(kāi)那些形形色色的噱頭,從最正統(tǒng)的MOBA游戲角度,幫你分析暴雪這些奇葩、頗具革命性的玩法的真實(shí)目的。

  ● 這是跳過(guò)對(duì)線階段、直接開(kāi)大龍的《英雄聯(lián)盟》,開(kāi)團(tuán)速度抱團(tuán)清野、搶占中立生物才是王道

  ● 一旦發(fā)生地圖事件,請(qǐng)放下手頭一切活,前往幫助隊(duì)友。一旦事件失敗幾乎沒(méi)有翻盤可能

  ● 保證每條線都有人吃經(jīng)驗(yàn),雖然沒(méi)有經(jīng)濟(jì),但團(tuán)隊(duì)的經(jīng)驗(yàn)等級(jí)依然重要

  不得不說(shuō)的廢話:MOBA游戲是由“事件”串聯(lián)而成

  在點(diǎn)評(píng)《風(fēng)暴英雄》之前,我們先把目光回到《英雄聯(lián)盟》。如果我們把BUFF怪物、大小龍、推塔、推線GANK等玩法聯(lián)系在一起,可以認(rèn)為比賽是一個(gè)一個(gè)“事件”串聯(lián)而成。

推塔是一種玩家自發(fā)而成的“游戲事件”

  比如1分55秒發(fā)生了“擊殺紅藍(lán)BUFF”的事件,在下路有機(jī)可乘的時(shí)候,發(fā)生了“擊殺小龍事件”,在團(tuán)滅對(duì)手或者抓死打野后,發(fā)生了“擊殺大龍事件”。這些一連串的時(shí)間點(diǎn)上的事件,貫穿了整場(chǎng)游戲,也就是所謂的“節(jié)奏”。

拆高地也是一種節(jié)奏感

  那么我們的觀點(diǎn)就來(lái)了:《風(fēng)暴英雄》是沒(méi)有對(duì)線、直接開(kāi)大龍的《英雄聯(lián)盟》

  但是在LOL里這些事件的重要性,對(duì)于早期新手玩家來(lái)說(shuō)并不明顯,,完全靠個(gè)人的意識(shí)和心情。因此在這種大環(huán)境之下,我們?cè)賮?lái)看《風(fēng)暴英雄》,就會(huì)發(fā)現(xiàn)其將事件的重要性上升到前所未有的高度,將對(duì)線扔進(jìn)了歷史的垃圾堆。

  為什么出門就是干:暴雪是讓前期節(jié)奏變得如此快速

  快節(jié)奏似乎成為現(xiàn)在MOBA新游共同的追求,《風(fēng)暴英雄》也不例外。本作前期節(jié)奏一掃傳統(tǒng)MOBA的補(bǔ)刀發(fā)育的沉悶,為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)轉(zhuǎn)換,小編這里為大家總結(jié)了三個(gè)因素:

  首先,《風(fēng)暴英雄》的地圖非常小,兵線短到你幾乎不用考慮支援是否及時(shí)這種高難度問(wèn)題,只要爆發(fā)戰(zhàn)斗,幾乎可以在5秒之內(nèi)形成5V5的團(tuán)戰(zhàn)。雙方的一塔之間一馬平川,像伊利丹這樣帶有多段位移的英雄,可以非常迅速的走一個(gè)來(lái)回。

出了外塔的門,就可以看到對(duì)方的敵人
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