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《風(fēng)暴英雄》點(diǎn)評:一分鐘的高潮,沒懸念的快感

發(fā)布時(shí)間:2014-10-20 11:41 來源:17173  作者:未知   編輯:楓葉

 

  其次,暴雪為了貫徹“出門就是干”的理念,玩家出門后幾乎不會有太多的正常對線時(shí)間。由于不存在經(jīng)濟(jì)的概念,相關(guān)的補(bǔ)刀、控線、發(fā)育、裝備等MOBA游戲必備要素統(tǒng)統(tǒng)被砍掉,那么對線的唯一作用,就是殺人帶線和推塔。

基本上不存在正常的和平對線,隨時(shí)多人團(tuán)戰(zhàn)

  最后,線上的續(xù)航能力提升,讓玩家可以不用考慮回城的問題。擊殺小兵有幾率在兵線上掉落血球,恢復(fù)周圍英雄的血量,這種賴線手段的加入,就促使玩家更容易發(fā)生摩擦。同時(shí)Z鍵召喚坐騎的設(shè)定,也讓回城的成本變得幾乎可以忽略不計(jì)。

游戲的盈利模式無非是賣英雄賣坐騎賣皮膚

  為什么這也算MOBA?無經(jīng)濟(jì)純殺人的游戲玩點(diǎn)在哪

  看到這里很多稍微資深一點(diǎn)的玩家就會對《風(fēng)暴英雄》產(chǎn)生懷疑:傳統(tǒng)MOBA游戲之所以有樂趣,在于各種算計(jì)和變化。比如出裝天賦的安排,比如資源經(jīng)濟(jì)的控制。《風(fēng)暴英雄》不存在經(jīng)濟(jì)的概念,讓這些計(jì)算玩法的變得缺失,究竟還算不算MOBA?

  問:殺人能決定勝負(fù)嗎?

  殺人在《風(fēng)暴英雄》里,只能夠獲得團(tuán)隊(duì)經(jīng)驗(yàn),而不是金錢。團(tuán)隊(duì)的經(jīng)驗(yàn)決定著團(tuán)隊(duì)所有人的共同等級,這樣一來就很難說某個(gè)英雄發(fā)育特別好carry全場,因?yàn)槿?duì)的所有經(jīng)驗(yàn)都是平均的。

雖然KDA各不相同,但實(shí)際上對團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)力來說,沒有影響

  問:推塔會成為勝負(fù)的關(guān)鍵嗎?會,但手撕城門很難

  《風(fēng)暴英雄》的三路防御塔的生存能力遠(yuǎn)遠(yuǎn)比傳統(tǒng)MOBA高出許多。可以說這已經(jīng)不只是防御塔,而是三個(gè)有血條的大門和城墻,加上兩個(gè)炮塔,以及回血泉組成的一個(gè)“防御體系”。玩家如果僅僅依靠推兵線+手撕城門的方式,很容易被清光兵線然后退出塔的兵線范圍。即使存在等級壓制,也無法強(qiáng)行推進(jìn)。

《風(fēng)暴英雄》的建筑防御體系的堅(jiān)固程度,遠(yuǎn)勝于LOL
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