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發(fā)布時(shí)間:2015-05-27 19:10 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:Randal Du 編輯:小貓
鏡頭和接口實(shí)在有點(diǎn)糟,卻影響不了多少興致
收起◎鏡頭和接口實(shí)在有點(diǎn)糟,但卻影響不了多少興致
這個(gè)段落來(lái)談?wù)勅秉c(diǎn),由于Randal主要試玩的板本是PS4版,也許當(dāng)中有些狀況在PC或XBOX ONE版其實(shí)沒(méi)有出現(xiàn)也不一定,之后有機(jī)會(huì)會(huì)交叉比對(duì),或是玩這兩版的朋友和大家分享一下。
《巫師3:狂獵》絕對(duì)是一款吸引力滿點(diǎn),頂尖水平的作品…但是同時(shí)它絕對(duì)也不是一款「完美」的作品。事實(shí)上,這款作品有著非常多鮮明的問(wèn)題,甚至Bug也不少。但是說(shuō)在前頭,這些「問(wèn)題」顯然會(huì)引來(lái)不少抱怨,但你會(huì)發(fā)現(xiàn)這些抱怨的人同時(shí)也是被吸著幾十小時(shí)離不開的玩家,像我就是一個(gè)
沒(méi)錯(cuò),《巫師3》有很多缺點(diǎn),但是這些缺點(diǎn)完全掩蓋不了本作強(qiáng)大的部份。
有缺點(diǎn)就要聊聊,首先是《巫師3》在角色操作的細(xì)節(jié)微調(diào)以及鏡頭的轉(zhuǎn)動(dòng)上,實(shí)在不能算優(yōu)秀,甚至可以明白的罵它爛了。還不夠熟悉時(shí),會(huì)常常出現(xiàn)人物操作起來(lái)沒(méi)辦法隨心所欲,以及鏡頭亂飄又難以轉(zhuǎn)正等問(wèn)題。
在40小時(shí)的游戲后,這兩個(gè)問(wèn)題都靠著練習(xí)相當(dāng)程度的克服,但是以一款游戲產(chǎn)品來(lái)看,不夠直覺(jué)的角色操作與鏡頭運(yùn)轉(zhuǎn)都只是造成玩家麻煩而沒(méi)有提升樂(lè)趣。你總不能要求玩家先練習(xí)個(gè)十小時(shí)怎么把鏡頭轉(zhuǎn)好再來(lái)欣賞劇情和體驗(yàn)冒險(xiǎn),這不是比誰(shuí)鏡頭轉(zhuǎn)得好的游戲啊。
另一個(gè)問(wèn)題則是接口上的細(xì)節(jié)完全沒(méi)有調(diào)整得當(dāng),尤其在物品整理的部份。法印和輔助道具的操作剛接觸會(huì)不太順手,但整體是沒(méi)問(wèn)題的…杰洛特-加龍省只能把兩個(gè)消耗品放上快捷按鍵,這作為提升難度的部份也沒(méi)什么太大問(wèn)題。但是物品接口的亂七八糟就很難為它開脫。
前面段落提到,戰(zhàn)斗前我們最好能先上上劍油、喝個(gè)魔藥,由于這兩件事不適合在戰(zhàn)斗中做,通常不會(huì)放上快捷,而是打開物品欄去尋找。次數(shù)一多你就會(huì)發(fā)現(xiàn)…《巫師3》的物品接口設(shè)計(jì)非常不Make Sense。到打開物品欄為止都還算沒(méi)問(wèn)題,但是打開背包、選擇分頁(yè)后莫名的地方就開始了。
除了裝備欄以外的其它分頁(yè),所有的東西密密麻麻擠在一起、沒(méi)有規(guī)則、沒(méi)有條理、沒(méi)辦法整理,而且你每次打開順序還會(huì)亂跳!上次明明在第一排的「食尸生物油」,再開一次界面跑到第三排去了,再開一次又是不同的地方。天啊這真是太寫實(shí)了,相信這些罐子都在包包里滾來(lái)滾去吧。
而每次開啟包包分頁(yè)時(shí)的對(duì)象讀取,在效能上顯然也有點(diǎn)狀況,這或許是PS4版的問(wèn)題也不一定,但是每次要跨過(guò)分頁(yè)選擇其它分類項(xiàng)目時(shí),每經(jīng)過(guò)一個(gè)分頁(yè)就會(huì)卡一下,讓原本就不夠直覺(jué)的接口操作起來(lái)連流暢性也少了幾分。
接口與鏡頭,基本是《巫師3:狂獵》怎么說(shuō)都只能算缺點(diǎn)的部份。除此之外像奇特的等級(jí)分布概念,還有一些不符玩家慣性的細(xì)節(jié),我們還能認(rèn)為單純是制作團(tuán)隊(duì)不想因?yàn)椤阜奖阈浴谷ソ档兔半U(xiǎn)的「寫實(shí)感」。
不過(guò)刻意增添難度也好,單純?cè)O(shè)計(jì)瑕疵也罷,可以確定的是…即使《巫師3:狂獵》有些設(shè)計(jì)與錯(cuò)誤,會(huì)讓你忍不住想開罵,但一邊罵,你還是會(huì)一邊甘愿的黏上個(gè)幾十、上百小時(shí)。近年的許多游戲一款款都講求直覺(jué)、方便、迎合玩家需求,這固然是好事…但《巫師3》的情況或許可以讓我們回到初衷,想想一款游戲在那些看似必須的后端之前,真正重要的核心是什么。
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