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發(fā)布時(shí)間:2012-08-30 17:58 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
(1)雙持基礎(chǔ)知識:雙持狀態(tài)下,大部分技能都是左右手交替使用的。
* 雙持有15%攻速獎(jiǎng)勵(lì)
* 傷害左右手交替的:猛擊、狂亂、順劈、旋風(fēng)砍、辟地猛擊、先祖之錘、狂暴沖鋒、投刃斬、老祖宗——包括它們的符文。 比如說辟地+余震,震波的傷害跟當(dāng)前輪到的武器一致;
* 傷害只算主手的:撕裂、霸氣無雙、沖刺放出的尾氣、復(fù)仇、上古之矛、裂地之震、賽亞人第一個(gè)符文。
(技能主副手關(guān)系摘自hlsummer1的帖子)
旋風(fēng)斬是左右手交替的,沖刺旋風(fēng)是只看主手的。由三秒模型可知,沖刺旋風(fēng)斬輸出時(shí)副手的傷害僅占總傷害的27%左右,所以高傷害的武器要盡量放在主手上,副手的秒傷也可以作適當(dāng)犧牲。不過不是說副手的傷害可以無限壓低,因?yàn)樵谧窔⒙鋯喂郑绕涫怯型{的遠(yuǎn)程時(shí),副手的傷害還是會(huì)占到一半的比重。同時(shí),主手武器帶冰傷害,旋風(fēng)斬和沖刺尾氣都會(huì)冰凍怪物;副手武器帶冰傷害,沖刺尾氣不能冰凍怪物。
雙持武器情況下,武器的白字,附加傷害和攻速加成只影響單把武器本身。但武器上的其他屬性同時(shí)影響兩把武器。因此,雙持武器上的白字對傷害提升的效率低于其他持武方式。
所有的輸出屬性都是有用的,都是值得堆的。但目前堆哪個(gè)對自己最有用呢?每個(gè)人,每種情況都不相同。學(xué)會(huì)依據(jù)當(dāng)前屬性給輸出屬性評分,進(jìn)而給裝備評分,可以很容易得出裝備值不值得入手的結(jié)論。
(2)力量:先說力量,是因?yàn)榱α渴潜容^推薦作為評分標(biāo)準(zhǔn)的屬性,也就是說,把1力量定為1分。力量的當(dāng)前收益很好計(jì)算。
力量收益 = 1/ (100+當(dāng)前力量)
假設(shè)另一個(gè)輸出屬性收益是力量的2倍,它的評分就是2分。
(3)耐力:“耐力!?”我沒搞錯(cuò),相信我。耐力雖然不是輸出屬性,但是在絕大部分情況下,耐力和力量有相互替換的余地,最便捷直觀的地方是插槽,另外就是一件裝備帶了高耐,其他部位就可以降低耐力要求去追求更高的力量。武器上的耐力明顯比力量便宜許多,這是一個(gè)值得注意和利用的地方。如果1力量是1分的話,1耐力也是1分,不管你的總生命加成有多高,因?yàn)樗鼈兛偸且越咏?比1的比例相互替換的。另外生命%也可以類似方法評分,因?yàn)樗梢詼p少耐力壓力。
(4)武器白字:雖然雙持武器是輪流攻擊的,如果速度不同所占攻擊時(shí)間會(huì)有異,但相差不會(huì)太大,可以近似的看成等攻速來計(jì)算。武器的基礎(chǔ)白字推薦以700為基準(zhǔn),多加少減,原因是這個(gè)白字程度的帶擊回武器不難入手,但因?qū)傩圆町悆r(jià)值可出入幾十倍,比較有普遍意義。考慮到平砍情況的不可避免,我們將副手武器的傷害比重?cái)M定為35%,相應(yīng)的主手比重為65%。則一把主手武器,白字800,白字評分就是(800-700)X 0.65 = 65 。
(5)暴擊率:暴擊的重要性在3.3(1)中已經(jīng)分析過,這里再復(fù)制粘貼一次好了,以供查備方便。對于雙旋風(fēng)野蠻人來說,暴擊不僅僅是傷害能力的提升,還意味著更多的怒氣,更多的怒氣則意味著流暢的無限賽亞人,流暢的旋風(fēng)斬,安全的血線,不間斷的40%加速跑。所以暴擊就是安全,效率和安逸的心情。而加暴擊的部位比較少,包括頭,手套,護(hù)腕,盾牌(一般不用)和首飾,剩下的就是特殊傳奇裝備的加暴了。所以只要資金允許,加暴擊的裝備,能帶多少就要帶多少,帶不滿也要少帶點(diǎn)。
暴擊率收益 = 0.01 X 暴傷 / (1 + 現(xiàn)有暴擊率 X 暴傷)
注意,現(xiàn)有暴擊率是40%的話,要帶入0.4,而不要帶入40,暴傷同理。多嘴了,可這年頭數(shù)學(xué)老師目測都不大長壽啊。
(6)暴傷:因?yàn)樯鲜龇N種原因,雙旋風(fēng)野蠻人的暴擊會(huì)堆得比較高,所以暴傷收益也會(huì)很可觀。暴傷可以在首飾,手套,武器本身,武器插槽的綠寶石以及少量傳奇上找到。
暴傷收益 = 0.01 X 暴擊率 / (1 + 現(xiàn)有暴傷 X 暴擊率)
(7)攻速:攻速不僅僅是個(gè)輸出屬性,它還與每秒獲得的擊回成正比,不言而喻,它同樣與怒氣獲得速度成正比(攻速也加快消耗速度),對擊回效率和無限賽亞人的維持非常有利。攻速可以讓你的擊回標(biāo)準(zhǔn)放低,程度請自行計(jì)算。攻速可以在首飾,手套和部分傳奇上找到。武器上的攻速可以無視,它已經(jīng)計(jì)入白字。
攻速收益 = 0.01 / (1 + 當(dāng)前攻速加成)
請珍惜你的數(shù)學(xué)老師!
(8)首飾傷害:在首飾上偶爾看到+A-B傷害,或者+A小傷害,+B大傷害這種屬性,這就是首飾傷害。首飾傷害會(huì)影響雙持的兩把武器。計(jì)算首飾傷害前請把首飾傷害計(jì)算成平均傷害,例如+20-30傷害就是+25首飾傷害,+18最小傷害就是+9首飾傷害。
首飾傷害收益 = 1 / (0.65 X 主手白字 + 0.35 X 副手白字)
目前(2012年8月28日)首飾傷害是個(gè)被忽略的屬性,非常廉價(jià),甚至這個(gè)屬性根本沒被計(jì)入裝備價(jià)格中去。這或許是你的機(jī)會(huì)。
(10)跑速:之前已經(jīng)分析過,在暗黑3中,隨著裝備的成長,殺怪在MF時(shí)間中所占比例會(huì)越來越少。在筆者6W面板傷害的A3伐木視頻中,殺怪的時(shí)間比重在1/3甚至更低,所以裝備成型后,MF最主要的時(shí)間是跑路。也就是說,傷害越高,跑速收益就越大。而且跑速還能讓你更快效率地鋪出沖刺旋風(fēng),對傷害也有所幫助。計(jì)算跑速收益你需要估測自己跑路所占時(shí)間比例X%。
跑速收益 = X%/(1-X%)/(1 + 現(xiàn)有跑速加成 + A)+240%/515.5% / (1.6+現(xiàn)有跑速)
A是你技能的跑速加成,如果你無限賽亞人和沖刺全程保持得很出色,A就是0.2+0.4=0.6 ; 如果你沖刺全程保持問題不大,賽亞人大概一半覆蓋,那么A可以估算成0.5。跑速堆砌的自由度較小,選擇大概只有0跑速,12跑速和24跑速,你需要的只是通過上面這個(gè)公式大概計(jì)算出想選擇哪個(gè)檔次的跑速。
很多情況下,1跑速要完爆1%總傷害。裝備的跑速加成上限是25%,裝備上的跑速加成超過25%按25%計(jì)算。
1.0.4 加入了大量帶12跑速的非鞋子傳奇,相信 1.0.4 堆24跑速會(huì)成為潮流。
(11)X%元素傷害:傳奇專有屬性,例如喬丹之戒上的“+4%神圣傷害”。具體計(jì)算方法較復(fù)雜且存在爭議,推薦一篇文章http://www.3lian.com/edu/2012/08-01/33743.html 有興趣可以自行計(jì)算收益。
(12)精英傷害,惡魔傷害等:這類收益的計(jì)算與玩家所在章節(jié),MF小怪清不清,清到什么程度,常刷的地圖等關(guān)系密切,所以請自行計(jì)算。
(13)擊回:擊回一般不需要列入評分,原因是確定了自己要堆的擊回后,一般要使用幾件裝備攢擊回也就確定了,每件裝備承擔(dān)的擊回任務(wù)也大致確定,例如此時(shí)搜索800+擊回的武器,不同武器的擊回出入也不太會(huì)導(dǎo)致你多用或少用一件其他裝備堆擊回。如果真的發(fā)生擊回量影響下你需要多或少用一件擊回裝備,那么擊回的評分將與這件可能需要帶擊回也可能不需要帶擊回的裝備有關(guān)。
例如你決定入手一把500擊回的武器,這將導(dǎo)致你需要在戒指上增加一條擊回詞綴,戒指帶上擊回后可能犧牲掉暴傷屬性(因人而異,有的人此時(shí)可能會(huì)犧牲力量),那么戒指的擊回上限是328,暴傷上限是34,則此時(shí)擊回的評分計(jì)算為34/328倍數(shù)的暴傷評分。
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