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發(fā)布時(shí)間:2014-08-05 來源:互聯(lián)網(wǎng)
基于幀數(shù)的攻防戰(zhàn)-技的效果A
收起【技的效果A:接觸停頓hit stop】
這部分的內(nèi)容,是我寫到仕入的時(shí)候,回過頭來更新的,可以說是非常重要的補(bǔ)充。同時(shí)我也會順著修改一下以前我自己推論的一些東西。
/當(dāng)一個(gè)招數(shù)接觸到對手的時(shí)候,不管對方是被打中還是防御,在擊中的時(shí)候,會有一個(gè)停頓。
/根據(jù)招數(shù)不同,這個(gè)停頓大約有幾f到十幾f左右的時(shí)間。
/視覺上的感受就是當(dāng)你招數(shù)打到對手的時(shí)候,你會感覺每一擊擊中的那一瞬間,伴隨著音效會有一點(diǎn)定格的感覺。
為什么會有這個(gè)停頓呢?有以下幾個(gè)原因,在設(shè)計(jì)游戲的時(shí)候被納入考量:
1.如果一個(gè)招數(shù)被取消,而沒有hitstop的話,取消的動作在畫面上就會很怪異,你會覺得第一招打了一半之后很生硬的直接進(jìn)入了第二招;【影響游戲打擊感】
2.取消招數(shù)需要一個(gè)輸入時(shí)間,hitstop的設(shè)定一定程度上給予玩家足夠的時(shí)間來完成取消招式的輸入(這一點(diǎn)對蓄力玩家尤其重要!!!)【影響玩家輸入】
讓我們再回過頭來看幀數(shù)表(隆的2lp/3/3/7):
由上往下分別是:
【空揮】全體11幀
【擊中】11幀+hitstop的幀數(shù)(官方并沒有給出明確的幀數(shù),不過一般來說,攻擊越重,hitstop的幀數(shù)越大,所以可能大家會注意到,輕攻擊取消手速要快一些,重攻擊取消要求稍微寬一些)
【受創(chuàng)硬直O(jiān)H】算上hitstop的幀數(shù),比對手晚5f恢復(fù)【OH=5】
【防御硬直O(jiān)B】算上hitstop的幀數(shù),比對手玩2f恢復(fù)【OB=2】
〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
我們注意到,如果招數(shù)接觸到對手,那么整個(gè)出招的整體時(shí)間,實(shí)際上要比空揮的時(shí)間要長(因?yàn)槎嗔薶itstop),這一點(diǎn),在后面要講到的仕入中,將被利用到,所以我特別補(bǔ)充了這一部分的說明,同時(shí)也更正一下前面的一些說法。
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