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發(fā)布時(shí)間:2014-08-05 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
基于幀數(shù)的攻防戰(zhàn)-硬直差的種類
收起【硬直差的種類:擊中硬直差/ 被防硬直差/ 打康硬直差/ 相殺硬直差】
一般來(lái)說(shuō),【OH】【OB】是最常見的,上面也已經(jīng)提過(guò)了。
但是也有特殊情況。
比如打康,也就是雙方都出招,但是一方的技打中另一方的時(shí)候,另一方的技還在發(fā)生中【此處補(bǔ)充一下,YC提醒我在CEO的一場(chǎng)比賽里出現(xiàn)了相殺兼打康的情況,基本上我的判斷是發(fā)生的最后一幀因?yàn)橛信卸?,同時(shí)又是在發(fā)生中,所以會(huì)出現(xiàn)這種情況】,此時(shí)屏幕會(huì)顯示counter,音譯就是打康,打康的時(shí)候,攻擊傷害為1.25倍,【OH】會(huì)有相應(yīng)的變化,通常是增加有利的幀數(shù)。
以下是2012版打康的有利幀數(shù)變化【注意,是在原有的硬直差基礎(chǔ)上】:
/地面輕攻擊:+1
/地面中/重攻擊:+2
/跳躍輕/重攻擊:+2
/跳躍中攻擊:+1
/必殺技攻擊:+3
【另外,特定的招數(shù),在打康的時(shí)候,可能會(huì)有特定的變化,詳情參考幀數(shù)表的notes,有的不一定會(huì)寫,需要自己摸索】
相殺也就是同時(shí)互相打中對(duì)方,相殺的那一刻,其實(shí)雙方都處于受創(chuàng)硬直中(也就是上面我描述硬直差的形成時(shí)候畫的紫色〇)換句話說(shuō),誰(shuí)的受創(chuàng)硬直相對(duì)小,誰(shuí)就先回復(fù),誰(shuí)就有利!
如果你看懂了上面我所描述的硬直差的形成原理,不難發(fā)現(xiàn),其實(shí)你想知道一個(gè)技產(chǎn)生的受創(chuàng)硬直,只要
把【A】里打中別人的那一幀之后余下的幀數(shù)+【R】的幀數(shù)+【OH】的幀數(shù)+【hitstop】就可以了。
相殺有可能任一方形成打康,我在打康那里已經(jīng)補(bǔ)充說(shuō)明了。
而一般說(shuō)來(lái)在普通技里,重攻擊的【R】和【OH】和【hitstop】都是比較高的,所以一般普通技相殺的話,重攻擊會(huì)比輕攻擊有利。必殺技有特殊屬性的區(qū)別討論。
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