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發(fā)布時間:2014-08-05 來源:互聯(lián)網(wǎng)
基于幀數(shù)的攻防戰(zhàn)-技的效果B
收起【技的效果B:硬直差的形成】
一個技打到人,要么打中要么被防,所以會有 擊中硬直差【OH】和被防硬直差【OB】,通常我們只要知道硬直差就可以了,不過為了系統(tǒng)的闡釋之后遇到的概念,我這里將把硬直差如何形成展開一下:
回到隆的2lp:
〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
///假設產(chǎn)生攻擊判定的第一幀打中人,這個時候?qū)Ψ叫纬闪艘粋€受創(chuàng)硬直:
〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
紫色的表示對手的受創(chuàng)硬直幀數(shù),我們可以看到,從擊中開始,己方【除了hitstop】還有【一幀持續(xù)幀】和【收招硬直】,但是對方的受創(chuàng)硬直要高于己方的總硬直,要比己方 晚5f 回復可以行動的狀態(tài),此時如果己方收招之后再出一個2lp,結果:
〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 | 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 | 〇 〇 〇 〇 〇
在對方受創(chuàng)硬直中,第二個2lp發(fā)生了攻擊判定,于是形成了連續(xù)攻擊,也就是平常我們說的【連段】combo
///假設產(chǎn)生攻擊判定的第一幀被防御,這個時候?qū)Ψ叫纬闪艘粋€防御硬直:
〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
比較一下受創(chuàng)硬直,明顯少了,于是進攻方有利減少了(但還是有利)。此時如果己方再出一個2lp,結果:
〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 | 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 | 〇 〇 〇 〇 〇
我這里假設對方用一個3f發(fā)生的技來搶招,我們發(fā)現(xiàn)即便如此,還是比己方的2lp慢了2f,結果被打康。
從這兩個例子可以看出,所謂硬直差,說白了就是攻守兩方產(chǎn)生的硬直的差異。
像這樣的例子數(shù)不勝數(shù),總的來說,而對于實戰(zhàn),我們一般只需要知道擊中硬直差【OH】,和被防硬直差【OB】就可以了
在標識上,+號表示有利的幀數(shù),-號表示不利的幀數(shù)。