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發(fā)布時間:2016-12-01 11:41 來源:互聯(lián)網(wǎng)
命中計算公式
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1、前戲
2、命中計算公式
3、傷害計算公式
4、屬性點的選擇
5、天賦的選擇
6、法術組合實例
7、戰(zhàn)術、站位實例
8、游戲的整體評價打分
一、前戲
玩得比較細,總共花了45個小時才通關,覺得這是一個值得推薦的精品RPG游戲。寫下此文,在此推廣。也希望大家加入討論,共同研發(fā)新BD。
《暴君》是去年黑曜石出品的《永恒之柱》的精神續(xù)作。故事背景雖然改了,但畫面引擎和游戲的底層架構是類似的,可以說是用同一個編輯器做出的游戲。
下文暫以法師的視角,來解讀這個《永恒五柱》(整個游戲就是關于五個柱子的故事)的戰(zhàn)斗系統(tǒng),看看和前作相比,《五柱》比《之柱》有哪些改進。
二、命中計算公式
本作的命中機制和前作是一致的,攻擊方扔骰子,D100+自己的命中值,然后和防御方的閃避相比較。
假如攻防兩端的數(shù)值相同(例如攻擊方的命中值是100,防御方的閃避值是100),基礎的命中公式是:
01-15 = 未中
16-50 = 擦傷
51-100 = 普通命中
100+ = 暴擊
實戰(zhàn)中,如果攻防兩端數(shù)值不同,則是攻防差+上面的基礎公式。
以法師為例:
普攻的命中計算公式:(法杖傷害類型所屬的專精天賦等級+法杖天賦等級)/2+其他加成
法術的命中計算公式:(法術所屬的專精天賦等級+學識等級)/2+其他加成
這里,其他加成包括:敏捷加成(每點+3)、裝備加成、睡覺加成和法術加成
(強大的睡覺加成)
和前作相比,本作的改進之處是:
1、傷害型防御數(shù)值被分為兩種,閃近(parry)和閃遠(dodge)。目的是避免肉盾太容易堆滿閃避,形成無敵。并且,怪的閃近和閃遠多有不同,以形成差異化。還有另外3種防御數(shù)值,是計算豁免不良狀態(tài)的,各自對應。
(這是我通關前的肉盾自拍,如果主角自己是肉盾的話,雙閃還會更高,護甲也會更好看)
(這是普通難度最強的BOSS的數(shù)值。我的肉盾不比他差哦)
2、本作新增命中升、降體系,負責命中升級的叫precision(精準值),負責命中降級的叫deflection(反射值)。
(命中升級)
(命中降級)
命中升級機制:未中升級至擦傷,擦傷升級至普通命中,普通命中升級為暴擊
命中降級則相反。
這個戰(zhàn)例很好地解釋了命中升級的作用:
(本來手氣很差,只扔出33點的骰子,屬于普通命中。但是由于身上有12點的precision,普通命中被升級為暴擊)
(手套提供命中升級值)
命中降級,除了裝備和屬性點能夠提供外,游戲中有一個重要的增益法術-幽靈甲(相當于傳統(tǒng)的鏡像術),提供近50%的命中降級。所有玩家都可考慮裝備這個很便宜的法術。輕甲玩家假設身上有50%的命中降級,使用這個長效法術后,猜測會達到100%的命中降級。
實戰(zhàn)中,如果發(fā)現(xiàn)肉盾有掉血跡象,馬上開這個法術,有望止血。如果發(fā)現(xiàn)自己隊中某個脆皮被敵軍的近戰(zhàn)貼住了,馬上開這個法術,有望保命。
心得:
0、命中永遠不嫌多,多多益善。命中溢出的部分會轉(zhuǎn)換成暴擊率。
1、其他加成很重要,對普攻和法術是公共貢獻。別忘了在家睡覺。
2、法杖等級只對普攻有效,對法術無效。
3、建議訓練時只升學識。升5級學識等級,和升5級法術專精等級,對法術命中的貢獻是相同的。但學識可以提供更強的法術組合能力(下節(jié)詳述),并且,法術專精數(shù)量眾多、太分散,不利于集中學習。
4、對于法師來講,學識等級等同于法師能力,非常重要。不學習的孩子是沒前途的,千萬不要斷了訓練學識。每級+5, 14級就是+70學識。建議第二個柱子建藥房,目的是可以學到游戲中唯一的大師級學識。
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