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原神2.3版本主流隊(duì)伍循環(huán)DPS計(jì)算

發(fā)布時(shí)間:2021-12-07 10:05 來(lái)源:NGA  作者:bluemushoom

 

原神循環(huán)DPS是游戲中評(píng)價(jià)隊(duì)伍強(qiáng)度的關(guān)鍵,2.3版本有哪些常用的主流隊(duì)伍?下面一起來(lái)看看原神2.3版本主流隊(duì)伍循環(huán)DPS計(jì)算

前言

隨著原神游戲的發(fā)展,越來(lái)越多的強(qiáng)力陣容被發(fā)掘出來(lái),有的甚至被冠以了獨(dú)特的稱號(hào),例如“國(guó)家隊(duì)”、“萬(wàn)達(dá)國(guó)際”、“莫甘娜”等等。

本帖旨在對(duì)此類熱門隊(duì)伍的單次循環(huán)四人總傷害以及DPS進(jìn)行計(jì)算和對(duì)比,結(jié)合計(jì)算前對(duì)技能軸的研究,去分析這些被廣泛認(rèn)可的隊(duì)伍為什么好、在怎么樣的輸出水平,最后,對(duì)新隊(duì)伍的開(kāi)發(fā)有何啟示。

筆者希望能通過(guò)完成這些工作,讓大家了解每個(gè)隊(duì)伍在什么樣的輸出水平,更加深刻地去挖掘配隊(duì)中蘊(yùn)含的原理,最終去指導(dǎo)新隊(duì)伍的開(kāi)發(fā)。而不是讓人以偏概全、斷章取義地把數(shù)據(jù)結(jié)論當(dāng)做PVP的素材。

配隊(duì)、傷害、排序,一直都是比較敏感的話題,我已經(jīng)做好了面對(duì)爭(zhēng)議、批評(píng)的覺(jué)悟。

每個(gè)隊(duì)伍的計(jì)算都會(huì)做很多的研究討論工作后再進(jìn)行發(fā)布,也不是由我單獨(dú)一人完成,目的是盡可能去保證不出現(xiàn)錯(cuò)誤,但即使如此,在發(fā)布后仍然會(huì)被挑出細(xì)節(jié)上的問(wèn)題。

如果你覺(jué)得你對(duì)軸的制作和配隊(duì)有著較高的理解,歡迎與我聯(lián)系,我們可以構(gòu)建討論組以提高本帖準(zhǔn)確率!現(xiàn)在真的很缺能來(lái)審初稿的人!

帖子內(nèi)有較多的文獻(xiàn)引用和鏈接,所以每次更新編輯都可能會(huì)卡審核,有個(gè)幾十分鐘被隱藏是正常的。

模板中練度的選擇

在選擇計(jì)算所用的角色練度時(shí),總的方向是盡可能去迎合大部分玩家的真實(shí)情況。

角色等級(jí)默認(rèn)90

角色的武器和命座我選擇參考[天空島深淵數(shù)據(jù)庫(kù)]中的數(shù)據(jù)

武器取使用率最高的(有些陣容有特殊武器需求則靈活調(diào)整)

命座六舍七入(因?yàn)橛懈呙挠绊?

關(guān)鍵技能的天賦等級(jí)取滿級(jí),部分次要天賦取8(11)級(jí)或9(12)級(jí)。完全無(wú)用的天賦直接2級(jí)表示誠(chéng)意(比如雷神的普攻)

圣遺物質(zhì)量或許有待討論,暫時(shí)取的是30天養(yǎng)成周期的24詞條圣遺物。

(如果評(píng)論區(qū)普遍認(rèn)為這個(gè)詞條數(shù)低了,我可以及時(shí)更改相應(yīng)參數(shù),修改圣遺物質(zhì)量并不會(huì)很困難)

一詞條的屬性數(shù)值采用四種初始值的平均值:

生命值  254

百分比生命  4.98%

攻擊力  16.75

百分比攻擊  4.98%

防御力  19.75

百分比防御  6.20%

元素精通  19.75

暴擊率  3.30%

暴擊傷害  6.60%

充能效率  5.50%

對(duì)于一般角色的分配方式如下:

4個(gè)詞條給百分比攻擊力,也就是約+20%攻擊力

對(duì)于精通收益較高的角色,額外增加4個(gè)詞條給精通,也就是+80元素精通(如:國(guó)家隊(duì)香菱)

剩余給雙暴,并盡可能趨向暴擊:暴傷=1:2

對(duì)于初始5/50的角色,在這樣質(zhì)量的圣遺物下,最終雙暴約為65/130(為了閱讀時(shí)較為整潔,取了比較整的數(shù)字)

若有裝備暴擊武器,算作額外的暴擊詞條數(shù),分配到面板中,例如天空之翼的詞條約相當(dāng)于10個(gè)詞條,對(duì)于初始5/50的角色,在這樣質(zhì)量的圣遺物下,最終雙暴約為80/160。

對(duì)于一些特定的角色,暴擊暴傷的比例在實(shí)際操作中難以達(dá)到1:2的理論值,這類角色會(huì)給出特定的暴擊率數(shù)值,剩余詞條數(shù)補(bǔ)進(jìn)暴傷中。例如護(hù)摩胡桃取70/220的面板。

算法模型的已知缺點(diǎn):

1.因?yàn)槟壳皼](méi)有被普遍認(rèn)可的對(duì)群算法,所以暫時(shí)只能算對(duì)單情況,對(duì)群能力是無(wú)法體現(xiàn)的。需要讀者靠自己分析判斷(比如溫迪適合對(duì)群不是明顯的嘛)。

2.所用的時(shí)間軸都是按理想操作計(jì)算的,無(wú)法計(jì)入實(shí)戰(zhàn)中的閃避、失誤等變數(shù)。操作難度也只能靠讀者閱讀時(shí)間軸后根據(jù)自身實(shí)際進(jìn)行判斷。理論值會(huì)比實(shí)際值偏高。(比如雷九傷害高但操作難,用的人少;雷國(guó)技能隨便放都能打出不錯(cuò)效果,就很多人用。)

3.DPS的排序容易造成誤解,請(qǐng)讀者切記DPS不能說(shuō)明一切。這只是一個(gè)陣容在傷害方面的指標(biāo),但容錯(cuò)率、對(duì)群對(duì)單特化,都是體現(xiàn)不出來(lái)的,現(xiàn)有技術(shù)還沒(méi)法把這些因素進(jìn)行定量分析。(對(duì)單傷害一定大于對(duì)群時(shí)其中一個(gè)目標(biāo)受到的傷害,如果連對(duì)單傷害都不合格,那這個(gè)陣容什么對(duì)群、生存能力再?gòu)?qiáng)都沒(méi)用)

下面正片開(kāi)始

隊(duì)伍傷害總覽:

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