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發(fā)布時(shí)間:2015-01-04 16:41 來源:互聯(lián)網(wǎng)
第一章軍議-地形與部隊(duì)
收起地形與部隊(duì)
要所設(shè)營(yíng)
可以和同盟共享營(yíng)地。
營(yíng)地初始為1級(jí),只有使3只部隊(duì)合流全部參加合戰(zhàn)的固有效果,不提供屬性加成。
2級(jí)營(yíng)部隊(duì)三維提升↑,3級(jí)營(yíng)部隊(duì)攻防圍大提升↑↑。手動(dòng)合戰(zhàn)自帶攻防上升BUFF
tips:當(dāng)經(jīng)過敵軍營(yíng)地的時(shí)候,不需要改變行軍隊(duì)形就能將其破壞。無結(jié)盟關(guān)系勢(shì)力的營(yíng)地都會(huì)被破壞,但這并不是一種宣戰(zhàn)行為。
道路與部隊(duì)
道路等級(jí)還與合戰(zhàn)參戰(zhàn)部隊(duì)數(shù)量有關(guān),國(guó)人眾不算。
1級(jí)路一方2支部隊(duì),3級(jí)路一方2支部隊(duì),4、5級(jí)一方3支部隊(duì)。
只要道路等級(jí)夠高,即使不在一段路上的部隊(duì)也會(huì)參與進(jìn)合戰(zhàn)。
多只部隊(duì)在路上迎敵時(shí),以排頭的部隊(duì)屬性為準(zhǔn)。
合流
合流就是一到三支部隊(duì)駐扎在要所的狀態(tài),如果敵人來攻,合流狀態(tài)下的所有部隊(duì)+國(guó)人眾會(huì)參與合戰(zhàn)。
如果要所有設(shè)營(yíng),部隊(duì)屬性會(huì)得到全面提高,效果在自動(dòng)計(jì)算時(shí)很可觀。
合流迎敵時(shí)看統(tǒng)率最高的部隊(duì)的屬性,這只部隊(duì)會(huì)自動(dòng)排到最前面。
夾擊
夾擊是從多個(gè)方向圍♂攻敵軍,夾擊方向方向越多,部隊(duì)能力加成越大。
夾擊時(shí)部隊(duì)屬性以所有排頭部隊(duì)統(tǒng)率最高的為準(zhǔn)。
手動(dòng)合戰(zhàn)中會(huì)獲得大量采配值獎(jiǎng)勵(lì),至少有整個(gè)槽的一半。被夾擊的部隊(duì)三維下降,一加一減,差距不小。夾擊是本作最常用的戰(zhàn)術(shù)。
總之,進(jìn)攻戰(zhàn)盡量迂回包抄,制造夾擊環(huán)境,防守戰(zhàn)盡量在營(yíng)地上打,并且避免被夾擊。
關(guān)于部隊(duì)作戰(zhàn),后面會(huì)有進(jìn)階專題。
合戰(zhàn)
其實(shí)也可以不進(jìn)入合戰(zhàn),這樣就會(huì)在大地圖上自動(dòng)計(jì)算。吧內(nèi)很多朋友是不進(jìn)行手動(dòng)合戰(zhàn)的,MS這是主流。不過一些認(rèn)為手動(dòng)合戰(zhàn)是BUG,唔,隨時(shí)退出合戰(zhàn)算是BUG,其他方面,玩家比電腦厲害就算BUG嗎。
由于本作戰(zhàn)斗太多,無論打不打合戰(zhàn),自動(dòng)計(jì)算都是主流方式。另外,配下軍團(tuán)的合戰(zhàn)只能自動(dòng)。(我只有第一局打了很多手動(dòng)合戰(zhàn))
自動(dòng)計(jì)算和手動(dòng)合戰(zhàn)兩種方式的影響因素會(huì)在后面進(jìn)階專題涉及。簡(jiǎn)單說,部隊(duì)箭頭都起作用,絕大部分戰(zhàn)法只在手動(dòng)合戰(zhàn)中起作用,戰(zhàn)斗特性在自動(dòng)計(jì)算都有體現(xiàn),其中大概一半在手動(dòng)合戰(zhàn)中也有效果。
手動(dòng)合戰(zhàn)之秒退
手動(dòng)合戰(zhàn)可以隨時(shí)脫離戰(zhàn)場(chǎng),沒有任何懲罰,退出后可以再進(jìn)重新開一局。所以有人用這招反復(fù)退出進(jìn)入合戰(zhàn),用來解除控制、規(guī)避傷害、回復(fù)采配、選擇天氣。
我覺得上述行為只有剛進(jìn)去選擇天氣可以理解,因?yàn)槿珣?zhàn)幕2也可以選擇天氣。還有打到對(duì)面一點(diǎn)點(diǎn)兵退出是可以理解的,第一剩下的兵打起來太費(fèi)時(shí)間了,第二武將MS得不到經(jīng)驗(yàn),所以交給自動(dòng)計(jì)算吧。
自動(dòng)手動(dòng)的選擇
一般來說,手動(dòng)合戰(zhàn)的效果好過自動(dòng)計(jì)算,打得比自動(dòng)計(jì)算快,但比較費(fèi)三次元時(shí)間。(腹黑:手動(dòng)合戰(zhàn)下的部隊(duì)行為體現(xiàn)玩家的戰(zhàn)爭(zhēng)三維,比不上AI的話……)我建議綜合考慮我方武將、敵我兵力對(duì)比、敵方武將、情勢(shì)來選擇比較好。懸權(quán)而動(dòng),運(yùn)用之妙,存乎一心。
1 我方猛將VS兵不多菜將:自動(dòng)
2 我方猛將VS兵多菜將:手動(dòng)打一波輸出退出自動(dòng)(不是反復(fù)進(jìn)退)
3 我方有控有輸出:可以手動(dòng),打到對(duì)面剩300500兵退出(敵軍最后幾百兵可能給我方帶來不小的損失。太少敵軍會(huì)后撤,我軍以陣行狀態(tài)追擊,移動(dòng)速度慢。不過非常少的話大地圖下可能直接秒掉)
4 我方無控VS敵猛將:自動(dòng)(JJ一般都自動(dòng),但打老虎手動(dòng)好
5 我方無控VS敵菜將:可以手動(dòng)
AI對(duì)武將能力的界定(不是很嚴(yán)格,我攻占據(jù)關(guān)八州半個(gè)東北的北條時(shí),初戰(zhàn)北條派了今川氏真帶一只主城部隊(duì)來……(這貨畢竟是個(gè)一門)
AI的一些作戰(zhàn)設(shè)定
一個(gè)最明顯的特點(diǎn)就是AI存在一個(gè)警戒范圍(距離決定,但大約是3到8段路)和一個(gè)迎擊范圍(路段數(shù)決定,3、4段路),警戒范圍內(nèi)非盟友勢(shì)力出兵AI會(huì)出陣警戒,大致站在迎擊范圍的邊緣,進(jìn)入AI的迎擊范圍,如果AI兵力足夠,是會(huì)來交戰(zhàn)的。
另外,在AI迎擊范圍內(nèi)筑城設(shè)營(yíng),AI會(huì)出兵破壞的。
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