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原神傷害結構詳解 暴擊與增傷計算方法

發(fā)布時間:2021-02-18 09:49 來源:NGA  作者:妖狐玉藻前

 


PART 04 單位時間傷害 DPS (Damage Per Second)

  看到這里,你可能問了,白貓老師,怎么還有DPS,是不是又要加乘區(qū)?很遺憾,是的,乘區(qū)還可以更多,但是在這里只是簡單描述一下其他乘區(qū),并不會很深入的探究。

  上述都是計算單次傷害的計算,如果我們引入秒均輸出(DPS),就需要添加其他的乘區(qū)。

PART 04 01 時間區(qū)概述 (Time)

  動作的基礎持續(xù)時間T (time)

  每個角色的每個動作一般不同,一般是固定值。

  攻擊速度S(speed)

  受到角色天賦,角色命座,武器特效影響。

  目前的測試結果傾向于攻速會減少硬直或前搖的幀,同時有數(shù)據(jù)表明似乎是乘算收益,但如果攻擊動作動畫不受影響,那么說明攻速加成是有上限的,并且其疊加方式也不清楚。需要更多測試,因此很多數(shù)據(jù)并沒有補充完整,加強攻速的方式還是有很多的。

  對于平A重擊或CD小于施法時間的技能,其DPS計算為:

  DPS=攻擊區(qū)*倍率區(qū)*增傷區(qū)*暴擊區(qū)*反應區(qū)*防御區(qū)*抗性區(qū)*攻擊速度

  冷卻縮減 CD(Cooldown reduction)

  對于有冷卻時間的技能,冷卻時間縮減帶來傷害的收益,其DPS計算為:

  DPS=攻擊區(qū)*倍率區(qū)*增傷區(qū)*暴擊區(qū)*反應區(qū)*防御區(qū)*抗性區(qū)/(T*(1-冷卻縮減百分比)*之積)

  對于冷卻縮減,因為游戲中出現(xiàn)的這類加成也很少,未有很明確的研究。不過現(xiàn)有的研究表明冷卻縮減并不是加算而是乘算。

舉例:班尼特E CD 5s,第一天賦為E減少20%冷卻,第二天賦為Q之中E減少50%冷卻。

  班尼特空放E,CD為5s*(1-20%)=4s

  班尼特Q中放E,CD為5s*(1-20%)*(1-50%)=2s

PART 04 02 減傷區(qū)與盾值區(qū)

  除了上述乘區(qū)之外,還有減傷區(qū)和盾值區(qū)。

  關于減傷區(qū)數(shù)值計算的過程,現(xiàn)有非常有限的測試結果得出減傷區(qū)為加算,并且減傷區(qū)的數(shù)值是可以堆到或者突破100%的。在高于或等于100%時,人物受到傷害并不會跳傷害數(shù)字(劇變反應為無視傷害減免的固定傷害)。

  關于盾值區(qū),人物承傷減去的盾值量是計算在減傷區(qū)之后的,也就是會優(yōu)先計算減傷。同時護盾強效如非特殊標注,只對持有護盾強效的角色生效。如果拿一個擁有護盾強效的角色為沒有護盾強效的角色套盾,如果沒有特殊標注,并不會增加沒有護盾強效的角色的盾值。

  舉例:不考慮鐘離第一天賦增加的護盾強效,如果拿著貫虹之槊,貫虹之槊自帶20%護盾強效,則鐘離有20%護盾強效。此時鐘離給自己套盾,則護盾厚度變?yōu)?20%,假如現(xiàn)在切城其他不帶護盾強效的角色,此時護盾厚度變?yōu)?00%,即護盾強效只對“自己”生效。

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